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  • Split Fiction

    Split Fiction

    Ao fazer praticamente tudo que é possível em um jogo, Split Fiction se estabelece como a melhor obra da geração e um dos melhores da história dos videogames

    Vivências pessoais, sonhos lúdicos e referências a ícones culturais são bons ingredientes para a criação de uma história, mas nada disso se conecta em uma unidade magnífica sem um elemento que é a cola fundamental dos jogos da Hazelight: a cumplicidade de dois indivíduos em prol do mesmo objetivo. Em Split Fiction, o estúdio de Josef Fares parece determinado a provar de uma vez por todas o poder que jogos cooperativos têm em alcançar o coração dos players, não apenas com uma narrativa intimista e pautada na troca das protagonistas, mas também com mecânicas e jogabilidades que saíram diretamente dos sonhos mais inventivos. Literalmente, um convite à imaginação — mesmo que isso nos transforme em porcos prontos para o abate.

    “Por que assistir ou ler uma história se você pode vivê-lá?

    Antes de chafurdar na lama do humor ácido de Fares, vamos do começo. No game, os jogadores assumem o papel de Mio e Zoe, aspirantes a escritoras que, em busca de publicarem seus livros, acabam presas em uma máquina construída para roubar suas ideias. O intuito do chefe da Editora Rader é bastante simples: acumular o máximo de narrativas criativas possíveis em um grande banco de dados capaz de criar histórias e livros best-sellers ao alcance de um botão, a ponto de não precisar mais contratar e pagar autores por suas obras. Um tanto quanto atual e criticamente assertivo para os dias de hoje, não é mesmo? Inclusive, o visual de Rader é um prato cheio para reforçar a semiótica: o mesmíssimo de uma série de figurões que você já viu na televisão falando de foguetes, inteligência artificial e metadados…

    Créditos: EA, Hazelight Studios/Reprodução

    Imersas em simulações de suas próprias histórias e devaneios de uma vida inteira, as protagonistas precisam trabalhar juntas para escapar de um final trágico orquestrado pelo dono da editora — e é aí que o jogo mergulha em um oceano imprevisível de criatividade. Num passe de (renderização) mágica, os jogadores são levados a mundos completamente distintos, sejam eles de fantasia, a obsessão de Zoe, ou de ficção científica, gênero favorito de Mio, todos recheados de cenários, personagens e elementos de gameplay únicos. Estrelas prestes a explodir em supernova; krakens escravizados em prol da ciência; macacos dançarinos de breakdance; ou um simples churrasco em que a comida é você. Estes são apenas alguns dos ambientes que você contemplará na jornada de Split Fiction.

    Nesta montanha-russa apenas de altos, é tão difícil quanto recompensador descobrir o que estará na próxima fenda. No entanto, uma tônica permeia absolutamente todas as horas de jogo: a amizade crescente entre Zoe e Mio ao passo em que elas deixam de lado os escudos emocionais e se abrem uma com a outra.

    A menos que você aí do outro lado tenha decidido jogar com um completo desconhecido, é bastante provável que tenha uma história de vida ou no mínimo afinidade com seu parceiro de gameplay. Por outro lado, Zoe e Mio são apenas estranhas com um objetivo similar, mas raízes, origens, cidades e até mesmo valores bem diferentes. Mesmo assim, com dinâmicas tão diferentes dentro e fora do jogo, é impressionante a capacidade de Split Fiction de tornar as pessoas mais próximas, seja por meio de conversas ou experiências compartilhadas. Aliás, é de se destacar o esmero da narrativa em proporcionar momentos de diálogo que podem parecer banais quando olhados de fora, porém fazem toda a diferença para quem está imerso no jogo. Em meio às sequências mirabolantes de ação, que tal sentar em um banquinho, contemplar o cenário estonteante à sua frente e respirar? No fim, você terá uma boa história para contar ao lado do seu parceiro de gameplay — bem como Zoe e Mio ao final de suas trajetórias.

    DNA próprio com pitada de outros jogos

    Para complementar uma ótima narrativa, Split Fiction constrói uma jogabilidade grandiosa ao usufruir das bases de It Takes Two com mecânicas e elementos próprios ou emprestados de grandes clássicos dos jogos eletrônicos. Não é exagero algum dizer que este jogo é o mais puro videogame em todos os aspectos. A Hazelight monta os melhores cenários e aborda os melhores conceitos em cada mundo para Mio e Zoe sem se acanhar em momento algum.

    Não importa o que seja, o jogo sempre surpreenderá você e reviverá alguma memória construída ao longo da sua vida, afinal, uma das principais mensagens que ele passa é: como nossas origens, referências e vivências constroem o que somos. Seja em uma fase em que controlamos rabiscos da Zoe na tentativa de criar uma aventura magnânima ou quando descemos uma montanha em cima de uma prancha de snowboard no melhor estilo Tony Hawk enquanto máquinas explodem ao nosso redor à la Michael Bay, tudo em Split Fiction transpira memórias e criatividade.

    Em busca de reviver lembranças que temos com videogames, Split Fiction usufrui de uma alta gama de elementos. Por exemplo, em fases 3D corremos, atiramos e fazemos várias ações de games modernos como atacar com chicotes e katanas no melhor estilo hack and slash. E, dentro dessas fases 3D temos trocas sutis e imperceptíveis entre perspectivas. Em momentos 2D o título trouxe uma sensação de Mega Man em determinado ponto, Metroid em outro, e até mesmo os clássicos Prince of Persia bem antigos devido aos momentos de parkour, o que mostra o capricho e dedicação de Josef Fares e da equipe da Hazelight em homenagear os videogames. Sem falar das eletrizantes sessões de travessia em que correr por paredes e se balançar por ganchos é cotidiano, ou por pilotar qualquer coisa (qualquer coisa mesmo!), desde naves, motos, dragões e até mesmo espíritos.

    Os laços que criamos são o fio condutor do que nos tornamos

    Não importa o gênero, ele está muito bem representado em Split Fiction. Jogo de ritmo? Temos momentos musicais com macacos. Jogo de nave de fliperama no estilo R-Type? Temos fases voltadas para isso. Momentos colaborativos à la Bread & Fred? Olha lá duas centopeias colaborando entre si. Puzzles de The Legend of Zelda? Aqui estão. A variedade absurda de mecânicas e toda composição é voltada para o entretenimento do jogador, mas isso não significa de forma alguma que seja superficial. Todo elemento de jogabilidade é apresentado e aprofundado de forma sublime e não se torna exaustivo.

    E no meio de tantas representações, vive uma maré de referências que tornam a obra ainda mais afetiva. Um salto de fé de Assassin’s Creed, derrapada de moto de Akira, Os Três Porquinhos, os protagonistas de A Way Out e vários outros easter eggs mostram que Split Fiction é sobre os laços que criamos com pessoas ou obras e como esse sentimento afetivo e nostálgico fala sobre quem somos.

    Fazendo m*rda, sem fazer m*rda

    Com tantos elementos de jogabilidade e referências, Split Fiction tinha tudo para se tornar uma bagunça, mas a criatividade de Fares e a Hazelight torna tudo coeso e funcional. É como o lema da desenvolvedora: “Fazendo m*rda, sem fazer m*rda”. Para organizar tantas ideias, as fases possuem segmentos paralelos e totalmente opcionais, mas que são imperdíveis. Em meio às graciosas paisagens do jogo, há momentos que você encontrará esferas flutuantes cercadas de elementos que não pertencem àquele lugar: são a passagem para as histórias secundárias.

    Aqui reside um esplendor criativo invejável de Split Fiction. Desde os já mencionados porcos chafurdeiros que possuem poder de peido e de se esticar como mola até uma fase de bruxo no melhor estilo Harry Potter em que você pode interagir com praticamente todo o cenário enquanto toma poções, transforma toupeiras em cadeiras ou encontra Cody de It Takes Two. As histórias secundárias são um refresco para a trama e mostram o que está no âmago de Mio e Zoe de forma divertida e íntima, aproximando o jogador das personagens.

    Mas para avançarmos entre os enérgicos mundos de ficção científica de Mio e os majestosos universos de fantasia de Zoe, o enfrentamento de chefes é um obstáculo. Mesmo sendo jogos diferentes, aqui precisamos fazer uma comparação com Astro Bot, que possui excelentes chefes, mas que, no fim, são inimigos de Super Mario com a cara do robô da PlayStation, enquanto Split Fiction pega a essência de chefes de outras franquias e aplica um DNA próprio e único que ressalta a criatividade da equipe em criar cada momento. Desde uma tartaruga blindada, robô gigante no estilo Mega Man até um chefe de pinball, a obra esbanja uma singularidade em cada batalha, o que torna a experiência muito marcante.

    Algo apaixonante nos videogames são os divertidos, variados e intrigantes quebra-cabeças apresentados, e Split Fiction é um balde cheio disso. A cooperação necessária para progredir nas fases torna os puzzles ainda mais interessantes. Em um mundo em que Mio e Zoe são metamorfas, Mio se transforma em um gorila e Zoe em uma árvore parecida com o Groot de Guardiões da Galáxia, e a cooperação de ambas para Mio conseguir escalar determinadas superfícies e para Zoe conseguir se esticar até certos pontos exige uma comunicação clara e eficiente dos jogadores que termina em uma dose de satisfação ao progredir de certo desafio. Outro momento que não posso deixar de exaltar é o nível futurista em que o jogo se transforma em um pinball no qual Mio deve controlar as alavancas, enquanto Zoe é uma bola que gruda em superfícies magnéticas. Todo esse momento me deixou boquiaberto com o quão criativo e divertido Split Fiction é.

    Todas essas fases principais e secundárias, chefes e quebra-cabeças culminam em um pináculo criativo na fase final. Sem muitos spoilers, Josef Fares avisou em entrevista ao MinnMax que o encerramento do jogo traria “algo jamais visto nos videogames”. Nos momentos finais, Zoe e Mio se dividem, mas estão unidas ao mesmo tempo – Mio está em um mundo de ficção científica e Zoe em um mundo de fantasia, no entanto, ambos são um espelho exato do outro, mas com texturas diferentes e mecânicas que se unem de forma astuta. Renderizar dois universos que possuem mecânicas diferentes, texturas distintas e que conversam entre si de forma coesa é um marco técnico para os videogames que exige o máximo processamento dos consoles de nova geração.

    O enfrentamento à indústria moderna

    Outro ponto de destaque de Split Fiction é o comportamento da Hazelight e de Fares diante ao novo normal dos videogames. Cada vez mais é normalizado ter DLCs, passes de batalha, acessos antecipados e elementos predatórios nos jogos apenas para arrancar mais dinheiro do consumidor. Totalmente contra essa maré consumista, Split Fiction aposta na moda antiga. Todo o conteúdo já está ali, você não precisa pagar a mais por nada para experienciar a melhor obra da geração até o momento. Caso seu amigo não tenha o jogo, você pode enviar uma “cópia” gratuita para ele jogar com você. A ausência de micro transações, DLCs e a presença do passe de amigo são elementos simples, mas que merecem destaque diante de uma indústria cada vez mais abusiva.

    O Veredicto

    Tamanha criatividade, inventividade e irreverência, características que definem Josef Fares e Hazelight, tornam Split Fiction uma experiência formidável em todos os níveis. Não é exagero algum afirmar que este é o melhor jogo da geração até o momento. Com uma narrativa tocante, personagens cativantes e uma gameplay divertidíssima, o game é o culminar de diversos aprendizados da desenvolvedora que masterizou as obras cooperativas, e prova que o clamor de It Takes Two não é coincidência.

  • Beta de Drakantos mostra potencial do Brasil no mercado de games e encanta com sua identidade única

    Beta de Drakantos mostra potencial do Brasil no mercado de games e encanta com sua identidade única

    Um MMMORPG nacional

    Drakantos, MMORPG desenvolvido no Brasil, teve seu beta disponibilizado ao público e as primeiras impressões mostram que o título tem muito a oferecer.

    Com forte identidade visual e proposta tática, o game se destaca em um cenário dominado por produções internacionais. Apesar de algumas limitações típicas de versões de teste, o jogo já apresenta personalidade e direção promissora.

    Mesmo com alguns tropeços pontuais, Drakantos conquista pela forma como entrega uma experiência que une elementos tradicionais do gênero com escolhas que valorizam o trabalho em equipe e o posicionamento. A seguir, destrinchamos os principais pontos observados durante o beta.

    Estilo visual cativa pela pixel art

    Um dos primeiros pontos que chama atenção em Drakantos é sua belíssima direção de arte. A pixel art é bem trabalhada, cheia de charme, e se destaca especialmente pelo uso inteligente de luz e sombra nos cenários. Isso ajuda a criar um mundo visualmente envolvente, que remete à nostalgia dos RPGs clássicos, sem abrir mão de uma estética moderna.

    O trabalho gráfico dá personalidade ao jogo e reforça o cuidado da equipe com os detalhes visuais. Mesmo com áreas ainda em desenvolvimento, é notável o esforço em criar um ambiente único e coerente. O resultado é um universo que convida à exploração.

    Áudio e localização ainda precisam de atenção

    Por outro lado, a trilha sonora não chamou tanta atenção. Faltam temas marcantes, que evoquem o clima de aventura e tensão característico do gênero. A música, por muitas vezes é discreta demais.

    Outro ponto que merece atenção é que senti falta da dublagem em português brasileiro. Considerando que se trata de um jogo nacional, a expectativa era que o nosso idioma fosse uma prioridade.

    Sistema de combate e progressão

    Ao contrário de MMORPGs mais frenéticos, Drakantos propõe um ritmo de combate mais cadenciado. A jogabilidade exige cautela, leitura do campo e colaboração com outros jogadores, o que adiciona profundidade e recompensa estratégias bem executadas.

    Em grupos, é essencial saber quando avançar ou recuar, especialmente contra grandes hordas. Armadilhas espalhadas nos mapas e a vulnerabilidade a ataques inimigos tornam cada partida um desafio tático e reforçam a importância do trabalho em equipe.

    O sistema de progressão é amplo, mas boa parte do desenvolvimento é centrado na Guilda dos Aventureiros, onde o jogador pode subir de ranque, desbloquear missões e adquirir equipamentos. Essa estrutura é clara e funcional, guiando bem o jogador iniciante.

    Apesar da proposta de personagens com habilidades únicas, senti falta da variedade nos estilos de jogo no que diz respeito às habilidades.

    Os equipamentos e relíquias tendem a suprir essa carência ao oferecer modificações passivas, como a besta que você pode usar em cada missão, mas há espaço para mais combinações e builds distintas.

    Durante o beta, a loja de customizações não estava disponível, o que gerou curiosidade sobre as possibilidades de personalização visual, embora algumas estivessem disponíveis. As montarias chamaram atenção e se destacam tanto pelo design quanto pela funcionalidade.

    Pontos fracos?

    Ao todo são apenas dois.

    O primeiro ponto é que a ausência de movimentação por mouse limita a acessibilidade, já que o jogo depende exclusivamente do teclado. O segundo é o encerramento automático das missões, que impede a exploração completa do mapa mesmo quando ainda há baús ou elementos interativos disponíveis.

    Drakantos mostra que o Brasil tem potencial para entregar um MMORPG autêntico. Com arte envolvente, proposta tática e estrutura sólida de progressão, o jogo se destaca entre diversos outros títulos do gênero.

    Se há o que melhorar, o caminho trilhado já empolga. O beta deixou claro: Drakantos está só começando.

  • Cronos: The New Dawn ganha novo vídeo com 10 minutos de jogabilidade; assista

    Cronos: The New Dawn ganha novo vídeo com 10 minutos de jogabilidade; assista

    Jogadores podem conferir os horrores que os aguardam quando o jogo for lançado ainda este ano

    Cronos: The New Dawn ganha novo vídeo com 10 minutos de jogabilidade
    Foto: Reprodução / Bloober Team

    A Bloober Team divulgou um novo vídeo de jogabilidade para seu aguardado título de terror e ficção científica, Cronos: The New Dawn.

    Com 10 minutos de duração, o vídeo oferece um mergulho profundo e envolvente no combate intenso, nos inimigos aterrorizantes e nas mecânicas de sobrevivência do jogo, ao mesmo tempo em que apresenta dois dos ambientes distintos da narrativa: Islands in the Mist e The Hospital.

    Em Islands in the Mist, os jogadores navegam por um misterioso espaço liminar onde a visibilidade é limitada, a tensão é alta e o perigo espreita em cada canto encoberto por neblina. Enquanto isso, The Hospital oferece uma descida claustrofóbica à loucura, onde corredores estéreis se transformam em labirintos de pesadelo, ecoando com os resquícios de um passado esquecido.

    O vídeo permite conferir também a mecânica de “fusão” em ação. Em Cronos: The New Dawn, inimigos caídos, conhecidos como The Orphans, não permanecem mortos por muito tempo. Se os jogadores não queimarem seus corpos, esses monstros caídos podem ser absorvidos pelos Orphans próximos. Por meio de um processo grotesco conhecido como Fusão, os inimigos se transformam em abominações mais rápidas, fortes e horripilantes, ganhando novas habilidades e se tornando ainda mais formidáveis em combate, criando novos pesadelos aterrorizantes para o jogador superar.

    Um viajante através do tempo

    Os jogadores acompanham a Traveler em ação, uma agente do misterioso Collective que emerge de um futuro distópico para viajar de volta no tempo. Sua missão: resgatar indivíduos antes que pereçam no apocalipse.

    Guiados pelo registro de viagem enigmático de um misterioso predecessor, o Traveler ND 3500, os jogadores explorarão ambientes pós-apocalípticos inquietantes inspirados em locais do mundo real, incluindo o distrito de Nowa Huta, em Cracóvia. Aqui, a arquitetura brutalista decadente é distorcida por anomalias que deformam a realidade.

    O vídeo também oferece aos jogadores uma visão mais aprofundada da abordagem única do jogo para viagens no tempo, enquanto a Traveler navega por dois períodos temporais – o futuro decadente e a Polônia dos anos 1980 – levando os jogadores ao distrito decadente de New Dawn, inspirado na Nowa Huta da vida real, onde sobreviver significa dobrar o próprio tempo.

    Ao explorar um mundo à beira da aniquilação, os jogadores encontrarão os inimigos grotescos e aterrorizantes conhecidos como os Orphans, resquícios distorcidos de um mundo desfeito.

    Além disso, o vídeo de gameplay estendido oferece aos jogadores um vislumbre arrepiante de um dos formidáveis chefes do jogo, a entidade sinistra conhecida apenas como Terror. Este encontro define o tom para os horrores psicológicos e físicos que os aguardam.

  • Killer Inn, jogo de ação e mistério de assassinato, ganha beta fechado no Steam

    Killer Inn, jogo de ação e mistério de assassinato, ganha beta fechado no Steam

    Jogadores podem se inscrever agora mesmo para ter uma chance de jogar o beta

    Killer Inn, jogo de ação e mistério de assassinato, ganha beta fechado no Steam
    Foto: Reprodução / Square Enix

    A Square Enix anunciou o início do Teste Beta Fechado (CBT) do seu jogo multiplayer de ação e mistério com assassinatos, Killer Inn. Os jogadores podem se inscrever para participar de um teste no Steam, que começará na sexta-feira, 25 de julho, às 19h00 (horário de Brasília), e estar entre os primeiros a experimentar o game.

    O beta fechado ocorrerá até segunda-feira, 28 de julho, às 18h59, e se concentrará principalmente em testar recursos de rede e desempenho de servidores. Testes beta adicionais estão planejados para datas futuras. A Square Enix também incentiva os jogadores a compartilharem seus feedbacks sobre a jogabilidade por meio de uma pesquisa realizada durante o beta.

    Os participantes selecionados serão notificados por e-mail no início do beta fechado. As inscrições permanecerão abertas durante todo o período do beta, e jogadores adicionais poderão ser convidados conforme o andamento dos testes. 

    Os jogadores que desejam estar entre os primeiros a experimentar Killer Inn podem visitar a página do jogo no Steam para se inscrever no teste beta fechado. Além disso, para que os jogadores se familiarizem com as regras do game e os detalhes do teste beta fechado, um vídeo de perguntas e respostas chamado “22 Coisas para Saber Antes de Visitar o Killer Inn” já está disponível.

  • Frostpunk 2 chega em setembro para PlayStation 5 e Xbox Series

    Frostpunk 2 chega em setembro para PlayStation 5 e Xbox Series

    Jogo também estará disponível no Xbox Game Pass no lançamento das versões para consoles

    Frostpunk 2 chegará em 18 de setembro para PlayStation 5 e Xbox Series X|S, conforme anunciado pela 11 bit studios. Além da edição digital, o game também será lançado em edições físicas, cuidadosamente supervisionadas em colaboração com a Skybound Games para ambos os consoles.

    Além disso, Frostpunk 2 estará disponível no Xbox Game Pass para consoles no dia do lançamento.

  • Onimusha: Way of the Sword traz visuais lindos e um combate brutal | Preview Hands-off

    Onimusha: Way of the Sword traz visuais lindos e um combate brutal | Preview Hands-off

    Novo jogo da franquia é o RPG clássico de ação

    Desde o seu lançamento, em 2001, é interessante ver a evolução da franquia de Onimusha através das eras, e a sensação é de que tudo culminou para a chegada de Onimusha: Way of the Sword, agora 24 anos depois. Durante o Play Days no Summer Game Fest pude assistir a uma demonstração do jogo e fiquei impressionado pelo nível de detalhes nas animações.

    Não é um jogo “pés no chão”, muito pelo contrário. Há um trabalho minucioso para trazer a história de Miyamoto Musashi com detalhes e belos visuais à tona. O protagonista precisa proteger Quioto da escuridão do Malice. Empunhando a Manopla Oni ele precisa combater os Genma, monstros que vão surgindo do submundo – e os combates foram justamente o foco da apresentação.

    Aqui algumas comparações são possíveis e a gameplay tem suas similaridades com a de Asssassin’s Creed, por exemplo, especialmente quando enfrentando múltiplos inimigos. A mecânica de aguardar pelo primeiro ataque para bloquear e eliminar os monstros com um único golpe está bem presente.

    No entanto, o destaque fica por conta dos detalhes das animações e o caráter brutal do combate. A cada golpe desferido e a cada parry Musashi traz um estilo diferente, seja desmembrando os braços e pernas de seu oponente ou até cortando-os ao meio.

    Imagens de Onimusha: Way of the Sword

    Ataques especiais podem ser desencadeados também, provocando um golpe forte e efetivo, mas nada é tão eficaz quanto sua sequência de one shots. Em uma ação rápida é possível selecionar alguns inimigos em câmera lenta, para aí Musashi sair desferindo cortes fatais em cada um deles.

    O cenário também se mostra como um forte aliado em certas ocasiões, já que é possível usar fogueiras, mesas e praticamente tudo ao seu redor para lutar com seus inimigos.

    Óbvio que ele não está sozinho — sua Manopla o acompanha a todo momento, personalizada por uma voz feminina que se comunica com ele em cutscenes e em algumas ocasiões. Há um ponto aqui que não vemos Musashi usando a manopla de fato no combate, o que segundo os próprios devs se deve pelo fato que ele não quer usá-la, optando por seguir um combate com honra.

    Mesmo assim, Musashi ainda usufrui dos “benefícios” que a manopla traz, como por exemplo a Visão de Oni – uma habilidade especial que permite ver o que os demônios veem. Ela aparenta ser algo mais voltado para a exploração, já que foi usada para encontrar um pedaço que bloqueava o caminho e nosso progresso.

    No entanto, uma mecânica com a manopla se destaca: ao abater cada inimigo, orbes de suas almas surgem e você absorvê-las com a Manopla Oni. Orbes amarelas servem para vida, azul para habilidade e ataques especiais, e vermelho para XP. Para coletá-las, basta se aproximar, mas você precisa ser rápido. Certos inimigos também conseguem absorvê-las, e caso consigam, seus próximos golpes serão mais poderosos, exigindo um desafio a mais no combate.

    Para além dos inimigos base, pudemos ver duas lutas de chefe. Um deles foi Sasaki Gunryu, um inimigo ardiloso que tem sua própria manopla, embora ele tenha uma visão diferente de como usá-la. Mesmo nas lutas de chefões o jogo tem o seu próprio ritmo e não aparenta ser acelerado. Na luta há duas barras para você ficar de olho: a de vida e a do escudo de Ganryu. Quando você eventualmente quebra a barreira dele, desbloqueia uma oportunidade para você escolher entre duas opções de golpes canalizados. Uma delas gera o dano máximo e outra gera um dano reduzido, mas também orbes para você absorver. Assim, se precisar preencher sua habilidade para aplicar um golpe especial logo após ou se precisar apenas de vida, essa fica sendo a melhor opção.

    Já o segundo chefe era um demônio grande vindo direto de um portal do submundo. De novo, mesmo os golpes mais fortes do monstro eram bloqueáveis pela espada de Musashi, o que aparenta ser o grande foco da gameplay. Desviar ainda é útil, mas nada é tão satisfatório quanto bloquear um grande hit do oponente em Onimusha.

    No entanto, há uma questão que é difícil avaliar, já que não pudemos testar o jogo propriamente. Mas os inimigos, e aqui destaco os chefes também, não parecem oferecer um grande desafio para o nosso protagonista. Com uma pouca variação de golpes e combos, eles foram superados até com uma certa facilidade. Lógico que com o propósito de ser apenas uma demonstração, podem ter optado por deixar o jogo em uma dificuldade baixa. Porém, me ligou um sinal de alerta com o grau de dificuldade que Onimusha: Way of the Sword trará para os seus jogadores.

    Mesmo assim, a breve demonstração que assisti me deixou ansioso para ter logo o jogo em mãos. O combate limpo e brutal de Onimusha: Way of the Sword tira proveito de animações muito fluidas e os belos visuais que o jogo apresenta. Com Pragmata e Resident Evil: Requiem encaminhados para 2026 também, a Capcom tem tudo para ter um grande ano.

  • 10 anos de The Witcher 3: RPG da CD Projekt foi marco para indústria e continua como referência para RPGs e jogos de mundo aberto

    10 anos de The Witcher 3: RPG da CD Projekt foi marco para indústria e continua como referência para RPGs e jogos de mundo aberto

    Jogo da polonesa CD Projekt Red também ampliou mercado para desenvolvedoras de países até então com pouca visibilidade no mainstream

    Há pouco mais de 10 anos, em 19 de maio de 2015, a CD Projekt Red lançou um jogo que se tornou um dos lançamentos de maior impacto na indústria dos games nas últimas décadas, exercendo enorme influência sobre diversos RPGs e jogos de mundo aberto lançados depois dele. Mundialmente aclamado por crítica e público e vencedor de 260 prêmios de Jogo do Ano, incluindo o GOTY em eventos como The Game Awards, Golden Joystick, Game Developers Choice Awards, South by Southwest e New York Game Awards, The Witcher 3: Wild Hunt foi um marco na indústria e alcançou recentemente o marco de 60 milhões de cópias, com um ciclo de vendas extremamente sólido ao longo de uma década.

    Em abril de 2022, por exemplo, o jogo alcançou o número de 40 milhões de jogos vendidos, o que significa que, somente nos últimos 3 anos, The Witcher 3 vendeu mais 20 milhões de unidades, consolidando-se ainda mais um dos títulos com melhor ritmo de vendas da história. Dentre os fatores para o grande sucesso do jogo, estão elementos que, somados, ajudam a explicar esse fenômeno, desde a qualidade do título em si até a enorme quantidade de conteúdos, sistema de RPG rico em escolhas e um mundo sempre com novos segredos a serem desvendados, sempre respeitando a progressão e liberdade dos jogadores.

    Mundo aberto vivo e sistema de escolhas com consequências reais

    Muito se fala sobre o enorme impacto visual que The Witcher 3 causou quando foi lançado em 2015, mas o que realmente faz do trabalho da CD Projekt Red um jogo extraordinário reside em seu sistema de escolhas e mundo aberto vivo, que quanto mais é explorado, mais surpresas revela. Em um mundo no qual a moral da maioria dos personagens é cinzenta, as escolhas muitas vezes coloca o jogador em dilemas reais. Qual a escolha certa a se fazer? Afinal, existe uma escolha realmente correta? Quais são as consequências de cada decisão tomada?

    Para muitas dessas perguntas, não há uma resposta correta ou previsível, e sim apenas a consciência do jogador o guiando rumo a um desfecho que pode não necessariamente ser o desejado. Afinal, The Witcher 3 nem muitas borra as linhas que separam o “certo” e “errado”, e toda a linha de quests envolvendo o Barão Sanguinário são o primeiro grande exemplo disso na campanha. O destino de Keira Metz, a ambiciosa feiticeira que busca a todo o custo sair da miserável Velen, pode ter um destino um tanto trágico dependendo da decisão que tomarmos, mas o jogo nunca nos dá respostas óbvias sobre as consequências de várias das escolhas que fazemos.

    SISTEMA DE ESCOLHAS DE THE WITCHER 3 COLOCA JOGADORES EM DILEMAS MORAIS COMPLEXOS

    O próprio arco de missões da expansão Blood and Wine, considerada até hoje uma das melhores já criadas para um jogo, resulta em escolhas morais complexas e determinantes para o destino das irmãs Anna Henrietta e Syanna e do vampiro Dettlaff, e até mesmo missões secundárias menores do jogo e sem grandes sequências para a história principal muitas vezes nos colocam em situações difíceis e que nos fazem pensar nas consequências de nossas escolhas. Seja na linha principal de histórias ou nas quests opcionais, The Witcher 3 sempre surpreende os jogadores, e mesmo quando tomamos uma decisão ou conjunto de escolhas, muitas vezes as consequências dessas decisões só serão perceptíveis muitas horas depois, o que torna o peso do caminho que trilhamos ainda mais significativo, especialmente se jogarmos às cegas, sem saber o desdobramento de nossas decisões de imediato.

    Além da excelente construção do sistema de escolhas, o mundo aberto de The Witcher é incrivelmente satisfatório de se explorar, não apenas ambientação belíssima e rica em detalhes, mostrando paisagens e construções belíssimas de regiões como Toussaint, Novigrad, Ilhas Skellige, Pomar Branco e Kaer Morhen, mas também pelos segredos escondidos nesses locais. Baús de tesouros, cartas deixadas para trás por alguém que morreu, relatos de soldados que pereceram na guerra, diagramas para a criação de armaduras e espadas de bruxo, locais de poder e quests secundárias dramáticas ou repletas de humor ácido e sarcasmo. Por onde quer que passemos, The Witcher 3 esconde uma novo segredo a ser descoberto, e é justamente por isso que o mundo construído pela CD Projekt Red é tão satisfatório de ser explorado.

    No lugar de criar simplesmente um mundo aberto gigantesco, mas vazio ou com missões desinteressantes, um problema recorrente em jogos com enormes mapas, o RPG de ação faz o jogador sentir que realmente está explorando um mundo vivo e repleto de recompensas a serem achadas por nós, jogadores. É justamente esse senso extremamente satisfatório de exploração e descoberta que diferenciou The Witcher 3 de tantos outros jogos com propostas similares lançados antes e depois dele, e não é por acaso que o título segue como uma referência para outros projetos mesmo 10 anos depois

    mUNDO ABERTO DE THE WITCHER 3 ESCONDE INÚMEROS SEGREDOS A SEREM DESCOBERTOS PELO JOGADOR

    Sistema variado de builds molda a gameplay de cada jogador

    Além de uma história extremamente bem desenvolvida, personagens interessantes e um mundo aberto extremamente recompensador de ser explorado, The Witcher 3 tem um sistema de combate extremamente adaptável ao estilo de cada jogador, com builds focadas em dano e força bruta, agilidade e recuperação de vigor, maior resistência, uso de sinais de bruxo ou resistência à toxicidade, que permite que tomemos um enorme número de poções e elixires sem que Geralt fique debilitado e tenha sua barra de vida consumida.

    Para cada novo contrato de bruxo ou missão que exige que matemos um tipo específico de monstro, há um sinal, poção ou bomba específica, e essa preparação antes de cada nova luta faz a diferença. Esse aspecto estratégico é especialmente importante na dificuldade marcha da morte, principalmente se habilitarmos a opção em que o nível de nossos oponentes fica sempre próximo ao nível de Geralt. The Witcher 3 pode ser um jogo extremamente acessível nas menores dificuldades, o que inclusive o permite ser aproveitado por um público mais amplo, mas exigirá capacidade de adaptação dos jogadores que optarem por jogar na dificuldade mais elevada.

    Os conjuntos de armadura de bruxo, por exemplo, afetam diretamente a gameplay. O conjunto da Escola do Gato, o meu preferido, confere a Geralt mais dano em ataques rápidos e recuperação mais rápida de vigor durante as lutas, enquanto o conjunto da Escola do Urso é ideal para quem prefere investir em alta resistência e maior dano de ataques pesados. O conjunto da Escola do Grifo, por outro lado, é o mais indicado para quem prefere investir numa build focada no uso de sinais como Quen, Aard, Igni e Yrden, e é nessa flexibilidade que o jogo mais se destaca.

    Ainda que haja um amplo espaço para melhorias no combate de The Witcher 4, o combate de The Witcher 3 ainda se destaca por oferecer aos jogadores formas variadas de lutar e superar desafios, seja repelindo ataques de inimigos, esquivando ou usando sinais para desarmar a defesa de soldados para finalizá-los em seguida. Seja você um jogador com uma postura mais defensiva e que prefere a segurança defensiva do Quen ou alguém que prefere adotar uma postura mais agressiva com o Aard e o Igni, o RPG de ação da CD Projekt Red sempre dá opções para que as lutas sejam abordadas de formas distintas, e é por isso que mesmo em seu ponto mais fraco, o combate, The Witcher 3 ainda se destaca por sua versatilidade e adaptabilidade ao estilo de cada jogador com as ferramentas que oferece.

    O impacto de The Witcher 3 na indústria

    Mais de 10 anos após seu lançamento, The Witcher 3 se consolidou não apenas como um dos jogos mais populares da história, com as recém-atingidas 60 milhões de cópias vendidas, mas também como um dos mais impactantes e influentes. Para além de um sistema de decisões com consequências muitas vezes imprevisíveis, um mundo aberto verdadeiramente recompensador de se explorar e um sistema de combate que permite builds e abordagens distintas de acordo com o estilo de cada jogador, o RPG da CD Projekt Red abriu caminho para que outras desenvolvedoras de mercados até então vistos como periféricos ganhassem mais visibilidade.

    Como uma desenvolvedora polonesa, a CD Projekt Red precisou trilhar um caminho naturalmente mais tortuoso que estúdios de grandes mercados como Japão, Estados Unidos, Reino Unido e França e Canadá até finalmente alcançar o atual status e, coincidentemente ou não, desenvolvedoras de outros países também vistos como periféricos no desenvolvimento de jogos também conquistaram um lugar de destaque nos últimos 10 anos, mesmo que já estivessem na indústria criando ótimos jogos mesmo antes de 2015. Dentro da própria Polônia, a 11 Bit Studios conquistou grande destaque com os dois ótimos títulos da franquia Frostpunk, enquanto a Techland, famosa por franquias como Dead Island e Dying Light, se consolidou como uma das maiores desenvolvedoras do país.

    Ao longo da última década, o estúdio ZA/UM, da Estônia, criou o aclamado RPG Disco Elysium, de 2019, enquanto a Larian Studios, desenvolvedora belga fundada em 1996, alcançou seus dois maiores sucessos na última década, com os excepcionais Divinity: Original Sin 2 e Baldur’s Gate 3. A sueca MachineGames, fundada em 2009, se consolidou como um dos estúdios mais respeitados da Europa com Wolfstein II: The New Colossus, e lançou recentemente o aclamado Indiana Jones e o Grande Círculo.

    Nesse período, a dinamarquesa IO Interactive também lançou três jogos de sucesso da nova trilogia de Hitman, enquanto a PlayDead, também da Dinamarca, lançou o aclamado game independente Inside. Em 2023, a Geometric Interactive, outro estúdio independente dinamarquês fundado pelo game designer de Limbo e Inside, Jeppe Carlsen, se tornou um dos títulos mais aclamados de 2023. A finlandesa Remedy Entertainment, que desde os anos 2000 tem destaque na indústria com franquias como Max Payne e Alan Wake, lançou ao longo da última década jogos como Quantum Break, Control e o aclamado Alan Wake 2.

    Ainda que esses títulos não se assemelhem a The Witcher 3 em diversos aspectos e tenham uma proposta de gameplay bastante distinta do título da CD Projekt, o sucesso do RPG de ação de 2015 parece ter ampliado a visibilidade de desenvolvedoras fora do eixo dos principais mercados, até mesmo no caso de estúdios que já tinham uma história com títulos muito elogiados desde bem antes de 2015. A ampliação de mercado para outros países, seja em projetos de maior ou menor escopo, é positiva para a indústria à medida que descentraliza a produção de jogos e mostra que há enorme riqueza criativa fora dos principais mercados.

    Passados 10 anos desde o lançamento, The Witcher 3 segue como um marco na indústria, e ainda que a CD Projekt Red precise provar em The Witcher 4 que não repetirá a postura adotada no desastroso lançamento de Cyberpunk 2077, o fato é que o RPG de 2015 da desenvolvedora polonesa se consolidou como um dos maiores mais influentes jogos da história da indústria de games.

  • Campeonato nacional de jogos de luta Kick Tournament é anunciado com Street Fighter 6, Granblue e mais

    Campeonato nacional de jogos de luta Kick Tournament é anunciado com Street Fighter 6, Granblue e mais

    Campeonato nacional de jogos de luta Kick Tournament é anunciado com Street Figh...相关图片

    Evento da Webedia Brasil acontecerá em maio de 2026

    A Webedia revelou, nesta sexta-feira (25), a primeira edição do evento Kick Tournament, novo evento nacional de fighting games planejado para acontecer em maio de 2026 no Rio de Janeiro. Idealizado como um campeonato multiesportivo com alguns dos principais jogos de luta do mundo, o Kick foi construído com a intenção de unir a “comunidade que faz acontecer”, conforme informou Thiago Leme, COO da Webedia Brasil.

    “O que buscamos não é profissionalizar a FGC (comunidade de jogos de luta), mas sim puxar todo mundo junto com a gente”. O evento de estreia terá Street Fighter 6, Tekken 8, Granblue Fantasy Versus: Rising, Brawlhalla, Fatal Fury: City of the Wolves e Super Smash Bros. Ultimate.

    A motivação para levar o evento ao Rio de Janeiro, conta Leme, surgiu para suprir uma carência de eventos de jogos de luta presenciais na região. E, embora com viés competitivo, o Kick “quer trazer também as pessoas apaixonadas por videogames”, uma vez que atividades e ativações adicionais acontecerão, como a da Retrocon, para atrair todos os tipos de jogadores. “Disponibilizaremos, também, espaço para visitantes levarem a própria competição”, disse o COO, reforçando que o evento será “pensado e feito com a Fighting Games Community (FGC)”.

    Com premiação total inicialmente definida em R$ 120 mil e repartida por cada modalidade, as partidas competitivas poderão ser acessadas após a compra de ingressos para os dois dias de evento. Os valores ainda não foram informados, mas Leme ressaltou que “tentarão fazer o ingresso o mais acessível possível para a comunidade”.

    “Com o sucesso do Kick Tournament não tenham dúvidas de que no segundo ano expandiremos para mais jogos”, disse o executivo ao reforçar que a empresa espera conseguir elevar a visibilidade da cena competitiva de fighting games. “Queremos que tudo o que é feito hoje na FGC seja beneficiado”, finaliza Leme.

    Uma edição com Street Fighter 6 e Fatal Fury: City of the Wolves que antecipa o grande evento acontecerá entre 26 e 28 de julho na conferência dedicada a jogos antigos Retrocon, no Transamérica Expo Center, em São Paulo, SP. Os ingressos já podem ser adquiridos por meio do site oficial.

  • Konami revela que eFootball foi confirmado como um dos jogos da FIFAe World Cup 2025

    Konami revela que eFootball foi confirmado como um dos jogos da FIFAe World Cup 2025

    Desenvolver o futebol como força nos esports

    A Konami anunciou que a sua parceria com a FIFA continua, assim como a busca pelo desenvolvimento do futebol como esports ao redor do mundo em 2025 e 2026. As copas do Mundo da FIFAe com eFootball acontecerão nas categorias mobile e console da mesma maneira que o torneio de jogadores individuais promovido pela desenvolvedora japonesa anualmente acontece.

    A edição da FIFAe World Cup 2024 aconteceu em dezembro e contou com mais de 14 milhões de jogadores participando das fases online. No final foram escolhidos 16 representantes de nações para mobile e 18 para o console. As finais foram um sucesso e contaram com mais de 400 mil visualizações, se tornando o maior evento de eFootball da história.

    “Estamos muito felizes em colaborar com a FIFAe novamente este ano, trazendo emoção e entusiasmo aos fãs de futebol por meio de plataformas digitais. Na preparação para a Copa do Mundo da FIFAe 2024, mais de 14 milhões de jogadores de eFootball participaram online, e o evento final registrou o maior número de transmissões ao vivo da história do eFootball. Estamos comprometidos em tornar o torneio deste ano ainda mais emocionante, expandindo sua escala. Aguardamos ansiosamente sua participação”, afirmou Koji Kobayashi pela Konami.

    A ideia é que a FIFAe World Cup 2025 receba um aumento significativo na quantidade de seleções representadas na competição. Para além dos representantes, agora com a licença da FIFPRO, o número de times e jogadores disponíveis para a competição também será maior, trazendo mais opções e realismo para a gameplay.

    A FIFA divulgou em seu pronunciamento que: “o feedback dos fãs após o evento do ano passado foi incrível e confirmou a visão de oferecer um lar para esports de futebol em diversas comunidades. Confirmar esses títulos gratuitos e o evento por duas temporadas é um passo significativo, possibilitando acessibilidade para nações e jogadores de todo o mundo.”

    A FIFAe World Cup 2025 acontecerá na Arábia Saudita em dezembro de 2025.

  • Jogo de sobrevivência em mundo aberto combina mecânicas de Red Dead Redemption 2 e Death Stranding; e o melhor é que Windstorm já tem um primeiro gameplay

    Jogo de sobrevivência em mundo aberto combina mecânicas de Red Dead Redemption 2 e Death Stranding; e o melhor é que Windstorm já tem um primeiro gameplay

    Game está previsto para chegar no terceiro trimestre deste ano

    A Aesir Interactive continua a capturar a atenção de milhares de jogadores com Windstorm: The Legend of Khiimori. Em outubro do ano passado citamos aqui no IGN Brasil esse jogo de sobrevivência em mundo aberto ambientado na Mongólia do século XIII (13) especialmente porque oferece uma experiência que combina mecânicas de Red Dead Redemption 2 e Death Stranding.

    Recentemente, o game que chegará em acesso antecipado ainda em 2025 recebeu seu primeiro trailer de gameplay, que incluímos logo abaixo. O curto vídeo enfatiza os elementos mais importantes de The Legend of Khiimori: o mundo natural, a aventura de planejar rotas para entregar mensagens e a importância de cuidar dos cavalos do jogo. A Aesir Interactive desenvolveu o game de forma que os jogadores possam explorar cenários espetaculares a cavalo que possuem habilidades especiais.

    A protagonista viajará por uma variedade de terras para cumprir suas funções de mensageira. Portanto, os jogadores terão que criar cavalos com características especializadas, conectar-se com eles, aprimorar suas linhagens, treiná-los e liberar todo o seu potencial. “Desfrute de um realismo incomparável com comportamento e animação equina realistas , aperfeiçoados e aprovados por especialistas“, diz o anúncio do título no Steam.

    Tudo isso, claro, é combinado com atividades para melhorar a reputação da protagonista entre o povo da Mongólia e a necessidade de desvendar um mistério que faz alusão ao “cavalo do vento” e ao espírito da terra e do céu. Em termos de recursos técnicos, vale destacar que Windstorm: The Legend of Khiimori está sendo desenvolvido no motor Unreal Engine 5.

    Windstorm: The Legend of Khiimori (Imagem: Aesir Interactive/Divulgação)

    Mais de 100 mil adições na lista de desejos

    A Aesir Interactive certamente já conquistou um bom número de jogadores. Como eles comentaram em um anúncio no Steam publicado em março deste ano, Windstorm: The Legend of Khiimori já está na lista de desejos de mais de 100 mil jogadores. No momento, não há uma data específica para seu lançamento em acesso antecipado no PC, mas a previsão na plataforma da Valve está para o terceiro trimestre de 2025, ou seja, teoricamente chegará até setembro.