Categoria: New games

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  • Mapas, modos, veículos e mais: tudo que foi revelado no Kirby Air Riders Direct

    Mapas, modos, veículos e mais: tudo que foi revelado no Kirby Air Riders Direct

    Jogo chegará exclusivamente para o Nintendo Switch 2

    O Nintendo Direct focado em Kirby Air Riders contou com 45 minutos de informações sobre o novo exclusivo do Nintendo Switch 2.

    Dirigido pelo mesmo criador de Super Smash Bros., Masahiro Sakurai, o game é basicamente um “Mario Kart”, segundo o próprio diretor, mas com itens e história diferente.

    Entre novidades que diferem o game de um Mario Kart, Kirby Air Riders não tem a necessidade de apertar o botão “A” do console para acelerar, já que ele o fará sozinho. O mesmo é aplicado para o analógico, que não tem necessidade de empurrá-lo para frente para seguir em frente no game.

    Os veículos não estão presos ao chão, então o jogador vai “planar” e pode ir tanto para baixo quanto para cima, voando. O game também conta com um botão de investida, que dá uma velocidade adicional e um botão que ativa ataques especiais para usar contra outros corredores.

    Diferente de Kirby Air Ride (lançado para o GameCube), Air Riders terá mais corredores e veículos que o jogador poderá escolher para cada um. Dependendo do personagem que escolher, sua forma física irá influenciar como ele corre nas pistas. Em outras palavras, um personagem mais pesado fará o veículo correr mais devagar. Além disso, cada corredor tem suas próprias qualidades, como Cappy, que consegue bloquear ataques.

    Masahiro fez questão de reforçar que Kirby Air Riders tem uma mecânica diferente de Mario Kart. Aqui, o jogador escolherá primeiro a pista que irá correr e em seguida o personagem e seu carro, já que os veículos podem influenciar o jeito que cada um vai correr em determinados mapas.

    Com uma habilidade “copy”, jogadores poderão engolir (no caso de kirby) ou apenas “copiar” habilidades de inimigos espalhados pelo mapa. Caso o jogador não tenha essa habilidade ativada, o inimigo será usado como um projétil. Igual a Super Smash Bros. também é possível “destruir” algum competidor para fora da pista.

    Com 2 modos, o Air Ride é uma competição para terminar o mapa em 1º lugar. Já o City Trial é um mapa com diversas áreas e, igual Mario Kart World, o jogador poderá explorar o local por um determinado tempo, coletando power-ups, vidas, ou até jogar minigames. Dentro do City Trial, é possível ativar o modo de uma corrida rápida, onde jogadores precisarão completar a pista em um tempo limitado. Já o Dustup Derby colocará jogadores para batalhar entre si.

    Dentro do City Trial há diversos estádios com modos diferentes de jogos, como o Kirby Melee que coloca jogadores para aniquilar quantos inimigos que conseguir; o Air Glider, onde o jogador será arremessado para o ar e precisa voar até onde conseguir; o Drag Race que será uma corrida para quem chega o mais longe possível; o Target Flight, onde jogadores precisam acertar uma parede de números e quem somar mais pontos ganha; o Skydive onde jogadores “mergulham” e precisam fazer mais pontos; e o Gourmet Race, em que jogadores precisam comer o maior número possível de comidas no mapa.

    No modo online, o game suporta até 8 consoles locais e mesmo que não atinja esse número de pessoas “reais”, o anfitrião poderá colocar bots para completar o número de competidores para uma corrida.

    Kirby Air Riders chegará em 20 de novembro para o Nintendo Switch 2 e a trilha do game ficará disponível no aplicativo do Nintendo Music.

  • WW1: Gallipoli é um FPS realista que promete fazer jogadores se sentirem nas trincheiras da Primeira Guerra Mundial

    WW1: Gallipoli é um FPS realista que promete fazer jogadores se sentirem nas trincheiras da Primeira Guerra Mundial

    Explore uma das batalhas poucos conhecidas da Primeira Guerra

    A BlackMill Games anunciou Gallipoli, o próximo título da longa série de games multiplayer realista da Primeira Guerra Mundial que inclui Verdun, Tannenberg e Isonzo. WW1: Gallipoli acontece na batalha da Frente do Oriente Médio da Primeira Guerra Mundial, e você jogará como forças otomanas ou o Império Britânico. Está em desenvolvimento para PC, PS5 e Xbox Series X|S.

    Gallipoli tem como objetivo fornecer mapas, armas, músicas e uniformes precisos, juntamente com uma jogabilidade baseada em esquadrão e baseada em classes que suporta cross-play completo. Além disso, os bots de IA preencherão quaisquer equipes desiguais em partidas públicas e, opcionalmente, em partidas personalizadas. Confira o primeiro trailer acima e as primeiras capturas de tela na galeria abaixo.

    “Com Gallipoli, estamos destacando uma frente que muitas vezes é negligenciada, apesar de sua importância”, disse o fundador da BlackMill Games, Jos Hoebe, ao IGN. “Outros já a exploraram antes, mas este game nos permite ir mais fundo, oferecendo um retrato mais preciso e completo, de acordo com o resto da série de games da Primeira Guerra Mundial”.

    A jogabilidade tática realista é descrita como os jogadores capazes de “batalhar nas praias, enfrentar cidades em ruínas e tempestades de areia, ou se envolver em guerras no deserto para manter e recuperar o terreno estratégico”, enquanto as configurações se estenderão “das praias varridas pelo vento dos Dardanelos aos desertos escaldantes da Baixa Mesopotâmia”. Você pode colocar WW1: Gallipoli em sua lista de desejos do Steam, caso tenha se interessado.

  • Kojima acredita que há “mal-entendido” com Death Stranding 2 e seus games, então ele esclareceu costume que tem desde Metal Gear Solid

    Kojima acredita que há “mal-entendido” com Death Stranding 2 e seus games, então ele esclareceu costume que tem desde Metal Gear Solid

    Apesar de dar mais trabalho, característica já virou marca de Kojima

    Não é segredo que Hideo Kojima é muito exigente com seu trabalho. Sabemos que o diretor tem hábitos como criar experiências cinematográficas ou editar trailers para seus próprios jogos. Agora, na tentativa de esclarecer um “mal-entendido”, ele quis destacar outra característica que está presente em seu trabalho desde os tempos de Metal Gear Solid. O japonês destacou que as cinemáticas em seus jogos não são cutscenes pré-renderizadas, elas acontecem em tempo real.

    Kojima abordou esse tópico após uma de suas próprias postagens no X, onde explicou os detalhes de como criar uma cena bacana de Death Stranding 2 com vários personagens se abraçando. Citando a si mesmo na rede social, Kojima observa que “muitas vezes as pessoas pensam que é uma ‘cutscene’, então acho que há um mal-entendido, as cutscenes nos meus jogos (desde MGS1) não são pré-renderizadas, são basicamente todas em tempo real”.

    O pai de Metal Gear lembra que essa última característica também é observada em Death Stranding 2, já que nas cenas do jogo “coisas como o equipamento do usuário, roupas, quantidade de carga, terreno, clima e hora do dia são todas representadas”. E sim, é possível que Kojima tivesse economizado muito trabalho criando cenas pré-renderizadas para seus jogos, mas esse é outro hábito que define parte de seu trabalho diferenciado como desenvolvedor e criador.

    Death Stranding 2 é tão detalhado que conseguiu enganar leis

    O fato de Kojima rejeitar categoricamente o uso de cutscenes pré-renderizadas demonstra que a equipe criativa atribui grande importância à representação de cenas realistas. De fato, Death Stranding 2 é tão detalhado graficamente que os jogadores têm usado essa tecnologia para burlar a verificação de idade mais recente do Discord. Um mecanismo de segurança implementado recentemente no Reino Unido exige uma verificação 18+, mas usuários estão usando imagens do game no modo foto para driblar o sistema.

  • “Muitas outras coisas estão acontecendo”: CEO da Take-Two revela que Rockstar tem vários projetos a caminho além de GTA 6

    “Muitas outras coisas estão acontecendo”: CEO da Take-Two revela que Rockstar tem vários projetos a caminho além de GTA 6

    Muito mais que o próximo Grand Theft Auto

    A expectativa para GTA 6 é muito alta, tanto que há anos a comunidade é alimentada por rumores e teorias que começaram antes mesmo dos dois trailers publicados para o game. Ao mesmo tempo, persistem os temores de que a data de lançamento de GTA 6 possa ser atrasada para depois de maio de 2026, pois o desenvolvimento desse tipo de jogo é muito complexo. Não seria a primeira vez que um blockbuster leva meses extras para ser polido.

    Nesse sentido, Strauss Zelnick, CEO da Take-Two, está muito convencido de que GTA 6 será lançado em 26 de maio de 2026. Em declarações à CNBC, recolhidas pelo GameSpot, o executivo garantiu que a equipa não quer inflar expectativas, mas está confiante em superá-las, como é habitual. Ele também confirmou que a Rockstar tem “muitas outras coisas acontecendo”, embora o foco principal continue sendo GT6, claro.

    “Meu nível de convicção é muito, muito importante, obviamente”, diz ele sobre se GTA 6 será lançado na data marcada. “Tentamos não inflar as expectativas. A essência da Rockstar é ter expectativas extraordinárias e ainda superá-las. Eu sei que esse é o objetivo dele. Eu sei que será um jogo incrível. Embora eu esteja muito otimista, todos nós temos que trabalhar. Temos que oferecer algo ótimo aos consumidores, e então eles nos dirão como é bom”. Essa postura se encaixa na história recente da Rockstar, onde os adiamentos foram acompanhados por games sem problemas gigantescos no lançamento.

    No que a Rockstar pode estar trabalhando além de GTA 6?

    “Muitas outras coisas estão acontecendo”: CEO da Take-Two revela que...配图

    Em relação ao resto dos projetos que Zelnick menciona sobre a Rockstar Games, há várias coisas para falar. Um deles é, sem dúvida, os remakes de Max Payne 1 e 2, desenvolvidos pela Remedy em colaboração com a Rockstar, empresa que o publicará e está financiando sua produção. Por outro lado, existem rumores e várias informações de um port de GTA 4 para consoles de geração atual. Claro, o próximo GTA Online receberá suporte contínuo nos próximos anos, talvez essa também seja uma das “outras coisas em andamento” a que ele está se referindo.

    Algo semelhante aconteceria com Red Dead Redemption 2, com uma versão dedicada ao Switch 2 e uma atualização para PS5 e Xbox Series X|S, algo que já vazou em documentos da Microsoft anos atrás. Sobre esta saga, não seria estranho se, enquanto o desenvolvimento de GTA 6 for finalizado, a Rockstar tivesse uma pequena equipe dedicada ao futuro da franquia de faroeste, com um possível Red Dead 3, que parece ser inevitável.

  • Há 21 anos, Jackie Chan fundou sua primeira e única escola de artes marciais; hoje, é culpado por Phantom Blade 0 parecer um filme

    Há 21 anos, Jackie Chan fundou sua primeira e única escola de artes marciais; hoje, é culpado por Phantom Blade 0 parecer um filme

    Ficamos sabendo mais sobre como o jogo está sendo criado

    Se você gosta de artes marciais e filmes de kung fu, mais de uma vez você já se pegou tentando imitar (com um nível modesto de sucesso, provavelmente) os lutadores na tela da TV. E quem não quis ser o herói de um desses filmes ou games? Quem nunca procurou sentir aquela enorme satisfação que vem de dominar uma arte física? Os games de ação nos dão uma amostra muito próxima e interativa de como é estrelar uma dessas histórias (principalmente em VR), mas não é a única maneira pela qual os jogos atuais estão relacionados às artes marciais. E parece que jogar Phantom Blade Zero, um dos títulos mais esperados do ano, tem muito disso.

    No entanto, não foi a única surpresa da equipe da S-GAME, que permitiu que jornalistas presentes no lugar assistissem uma filmagem de captura de movimentos para o título. Por alguns minutos, os presentes tiveram a sorte de realizar o sonho de infância e se tornarem um personagem de videogame; “Foi uma experiência que nunca esquecerei pessoalmente, mas no trabalho me permitiu ver como é, em primeira mão, trabalhar como especialista em captura de movimento para videogames. E é tão difícil e divertido quanto você pode imaginar”, disse Alejandro Morillas, do 3D Juegos.

    Uma questão de equilíbrio

    Confira o relato completo de Alejandro Morillas, que esteve presente no evento:

    O estúdio de captura de movimento Phantom Blade Zero está localizado em Xangai e seu nome é Flying Goat. Na entrada, várias certificações do local, uma delas citandoJackie Chan, algo que prometia muito por si só. “Para nos colocarmos na situação, desde o momento em que entramos na sala, pudemos ver os especialistas trabalhando. Sob a orientação do simpático Mestre Yang, testemunhamos como eles interpretaram e organizaram vários tipos de acrobacias e segmentos do combate de Phantom Blade Zero, algo que fazem pelo título desde 2018”, disse o jornalista que lá esteve.

    “O controle de movimento e posição foi aplicado a trajes e armas especializadas, para uma representação mais precisa possível dos movimentos. Havia uma parede cheia de armas de diferentes tipos (algumas delas, ainda não reveladas no próprio jogo), todas preparadas para simulação de combate. A equipe não é formada apenas pelos próprios especialistas que estão emprestando seus movimentos ao local, mas também por uma equipe ainda maior de colegas com diferentes funções na hora de condicionar a sala e dar segurança: por meio de um sistema de cordas e roldanas que cobriam todo o teto da instalação, um grupo de colegas se encarregou de estabilizar as manobras aéreas com seu contrapeso. Havia também esteiras e caixas para serem colocadas em pontos estratégicos, dependendo das quedas que precisavam ser amortecidas”.

    Claro, nada disso seria possível sem os técnicos encarregados de traduzir sua espetacular exibição física em forma de animações para o videogame. A título de curiosidade, na hora de começar a gravar os movimentos, tivemos que configurar a captura deles com os especialistas adotando na frente das câmeras a clássica posição T, que tantas vezes vimos nos videogames, seja durante sua programação ou com bugs inesperados.

    Repetição e detalhes são a chave para o sucesso. Do lado de fora, foi incrível a precisão com que os movimentos dos artistas foram transferidos para as animações dos personagens; Foi particularmente surpreendente ver como, mesmo realizando os socos e acrobacias em velocidade normal, o programa os registrou perfeitamente, incluindo os pontos de impacto. Além do mais, quando perguntamos ao Mestre Yang sobre esse assunto, ele mesmo nos disse que a melhor maneira de fazer essa captura de movimento parecer natural (uma das principais obsessões de Phantom Blade Zero), era representá-la na velocidade em que eles queriam que fosse vista no jogo, não aumentá-la ou diminuí-la artificialmente. Este fato acrescenta mais uma camada de mérito aos incríveis movimentos e animações que vimos durante a demo que testamos: absolutamente todos os ataques que vemos foram realizados anteriormente por esses especialistas. Uma grande conquista em termos de respeito à visão de seu diretor, Soulframe: uma homenagem sincera às artes marciais tradicionais chinesas.

    Para mergulhar na essência e no espírito do kung fu, iniciamos uma dinâmica de grupo, na qual os próprios especialistas nos ensinaram uma rotina básica de kung fu, que reuniu todas as posturas básicas do kung fu. A postura e os detalhes dos movimentos são muito importantes nas artes marciais, pois refletem esse equilíbrio e filosofia tão presentes em sua filosofia. A combinação de um movimento fluido e harmonioso, mas ao mesmo tempo enérgico e poderoso, reflete essa paz entre antagonistas, todos em busca da busca da harmonia interna e externa. Esses conceitos, tão atraentes na teoria, na prática demonstraram sua dificuldade: a memória dos movimentos, onde cada membro tem uma função muito específica, ou a demanda física necessária para manter as posturas em posições baixas, foram alguns dos aspectos que entendemos muito bem enquanto aprendíamos a rotina.

    Essa busca pela beleza em nossa coreografia é apenas uma pequena parte da perfeição que é perseguida ao refletir esse cenário em Phantom Blade Zero. Depois, pudemos ver em primeira mão como era se mover em cabos especializados; Eu me ofereci primeiro, em primeiro lugar por inconsciência, segundo por profissionalismo, mas terceiro e mais importante, porque minha criança interior estava gritando de emoção com a possibilidade de imitar minimamente algumas daquelas acrobacias que permanecem gravadas em nossa memória.

    A segurança do processo é total: várias pessoas colocando um caixilho que possui vários ganchos, que são conectados a um complexo sistema de polias, contrapesos e cabos que envolvem o telhado do complexo. Por trás desses cabos, também existem vários especialistas que se coordenam com nosso movimento, a fim de exercer força no momento certo para me jogar no ar com segurança; tudo sem uma única palavra. O nível de observação e domínio de sua arte que eles precisam ter é muito alto para poder coordenar, sem nem mesmo usar palavras ou olhares, com os movimentos desajeitados de vocês.

    Além disso, havia também vários trabalhadores ao meu lado, para garantir que os parâmetros, como minhas pernas sempre passando dentro dos cabos ao dar uma cambalhota para trás, estivessem em ordem. Além do desconforto óbvio e totalmente suportável de ter uma cintura lombar pressionando você, e várias tiras ao redor da região pélvica (o que faz com que você valorize ainda mais a agilidade demonstrada por esses profissionais), o trabalho de equilibrar o tronco que você deve fazer quando estiver acordado para ter uma posição minimamente digna é surpreendente. Se você viu Attack on Titan, é um pouco reminiscente, em menor grau, de como os cadetes aprendem a equilibrar seus corpos com o sistema de manobra tridimensional; O tronco avança automaticamente, mas seu corpo também deve gesticular e realizar movimentos harmoniosos de artes marciais. Sem dúvida, se dominar as artes marciais é uma arte em si, fazê-lo como especialista eleva você a um novo nível de habilidade.

    Uma vez que mostramos que sabíamos mais ou menos como nos mover, nos ofereceram para filmar uma cena como dublês; No nosso caso, conseguimos controlar um dos inimigos básicos do jogo. Nós coreografamos entre três pessoas, com o herói e dois inimigos trocando golpes. Se há uma coisa que aprendi com essa intensa experiência, foi a imensa importância do trabalho de atuação, em um nível comparável ao do desempenho físico. A primeira coisa foi aprender os movimentos com os especialistas; Para isso, é fundamental calcular bem a distância em que se posicionar entre os participantes, para que os tiros caibam onde deveriam. No entanto, logo veríamos que essa tarefa ia muito além de aprender duas espadas; O trabalho do especialista começa a partir do momento em que você fica na frente do seu parceiro.

    Atuar é uma arte de natureza generosa; Quanto mais damos, mais recebemos de nossos colegas. Isso significa que nosso compromisso com o personagem que interpretamos deve ser total, mesmo quando parece que não estamos fazendo nada. Atitude é tudo; Esperar pelo nosso adversário com uma postura e olhar ameaçadores pode fazer toda a diferença no seu desempenho, pois ele também aumentará a intensidade do mesmo. O mesmo vale para nossas reações aos golpes; Não basta apenas marcar o contato, mas a gesticulação e o exagero dos movimentos, incorporá-los à interpretação (a cara do esforço ao bloquear uma espada, impulsionar-se para trás ao receber um chute, levar a mão para o lado devido à dor…), devemos fazê-lo não apenas pelo resultado final, mas para que o nível de nossos companheiros também suba.

    Foi um sentimento muito curioso e intenso de relacionamento não verbal entre três estranhos que estavam fazendo isso pela primeira vez. A diferença entre uma cena e outra na jogabilidade era abismal, e tudo dependia do desejo que colocávamos, não nos movimentos, mas em nossa performance. Outra camada de complexidade que se soma ao trabalho de um especialista.

    Eles podem não adicionar nossa cena ao jogo final, porque embora parecesse impressionante aos nossos olhos inexperientes, Mestre Yang comentou que a escala de qualidade que eles usam ao incluir esses segmentos é muito alta. Ser um especialista em ação é, sem dúvida, tão forte e exigente para o corpo que você poderia esperar. No entanto, também é preciso uma delicadeza, uma técnica e uma variedade de recursos que eu nunca teria notado se não tivesse experimentado. Esperançosamente, com Phantom Blade Zero, podemos não apenas homenagear as artes marciais tradicionais chinesas, mas também aquele trabalho incrível por trás desses polígonos que nos dão tanta alegria e que valorizamos tão pouco em muitas ocasiões.

    Phantom Blade Zero chega para PS5 e PC em 2025, ainda sem uma data exata confirmada.

  • A história insana por trás da longa espera por Hollow Knight: Silksong

    A história insana por trás da longa espera por Hollow Knight: Silksong

    O tempo faz de todos nós idiotas

    Infelizmente, virou normal esperar anos por uma continuação dos nossos jogos favoritos. Embora as realidades do desenvolvimento de jogos modernos signifiquem que os estúdios estão trabalhando mais duro do que nunca para atingir padrões cada vez mais altos, isso não impediu que projetos como Grand Theft Auto 6, da Rockstar, Half-Life 3, da Valve, e especialmente Silksong, da Team Cherry, se tornassem os rostos involuntários dos prazos cada vez mais longos da indústria. Este último é surpreendente porque, quando foi anunciado pela primeira vez, não parecia que a sequência de Hollow Knight estivesse tão distante assim.

    Meses se transformaram em anos e, até muito recentemente, parecia que não estávamos mais perto de Silksong do que em 2019, quando jogamos uma demo prática da sequência mística. Nos anos seguintes, Silksong alcançou o status de meme, onde os fãs usam maquiagem de palhaço e perucas depois que cada novo Nintendo Direct ou Xbox Developer Showcase não os aproxima da sequência prometida. Como chegamos até aqui? E quão mais perto estamos do lendário lançamento do Silksong?

    Silksong era originalmente para ser um DLC

    O estúdio australiano Team Cherry lançou Hollow Knight no Kickstarter em 2014, na esperança de garantir financiamento suficiente para transformar seu protótipo de game jam 2D de fusão Soulslike + Metroidvania em um jogo completo. Após atingir a meta inicial de financiamento, a Team Cherry revelou metas adicionais que prometiam novas missões, chefes e, eventualmente, um segundo personagem jogável chamada Hornet. Essas metas de financiamento foram cumpridas, e assim começou o desenvolvimento da expansão de Hollow Knight.

    Como prometido, o lançamento de Hollow Knight em 2017 foi seguido por uma série de DLCs. The Hidden Dreams, The Grimm Troupe e Gods and Glory adicionaram novas lutas contra chefes, missões, mecânicas de viagem rápida e muito mais ao jogo base. Mas e quanto ao segundo personagem jogável? Onde estava Hornet?

    Então, em 14 de fevereiro de 2019, Hollow Knight: Silksong foi oficialmente anunciado. Em uma publicação no blog e no diário do desenvolvedor, a equipe da Team Cherry explicou como os planos para Hornet evoluíram rapidamente. Inicialmente, os desenvolvedores debateram se a adicionariam como uma segunda protagonista para a qual os jogadores poderiam alternar durante a campanha principal ou se a tornariam a estrela de um capítulo independente. Eventualmente, as ideias para Hornet cresceram tanto que a Equipe Cherry decidiu transformar o DLC em uma sequência completa.

    O plano agora era contar uma nova história focada em Hornet em um reino inteiramente novo. Ela teria um estilo de jogo muito diferente – muito mais ágil e acrobático do que The Knight, que é mais lento e pesado em comparação. Ela precisaria de toda a velocidade e destreza para enfrentar os mais de 150 novos inimigos e chefes de Silksong.

    Os fãs de Hollow Knight comemoraram, e a Equipe Cherry capitalizou rapidamente a empolgação por Silksong…

    Nós até jogamos

    Embora a Team Cherry nunca tenha anunciado uma data de lançamento, nenhum de nós esperava que a revelação de Silksong fosse o início de uma espera de mais de seis anos para a sequência. No mesmo ano do anúncio, a Team Cherry estava totalmente empenhada em promover Silksong, revelando um elenco de personagens NPC em uma postagem de aniversário no blog em março de 2019, antes de apresentar uma demo jogável na E3 2019.

    Nós do IGN não apenas vimos a demo pessoalmente na E3 daquele ano, como também o nosso próprio Tom Marks a jogou. Em sua prévia, ele escreveu: “Hollow Knight é um dos meus jogos favoritos de todos os tempos, mas acho que Silksong tem potencial para ser ainda melhor.”

    A demo tinha cerca de 20 minutos de duração e se passava em uma área nova e incendiária, repleta de vários inimigos novos e duas lutas contra chefes. Conversei com Marks para esta matéria e perguntei se, na época, a demo de Silksong parecia um jogo que ficaria pronto em alguns anos ou se parecia longe de estar finalizada.

    “Não parecia que faltavam seis anos”, conta Marks. “Dava para perceber que não era a versão final, mas, pelo corte vertical que joguei, parecia bem polida.”

    Esta demo seria posteriormente levada para a PAX Austrália 2019 e compartilhada com os participantes de lá também. Geralmente, quando um jogo aparece com uma versão jogável em vários eventos, as coisas estão se aproximando da linha de chegada, e por isso não tínhamos a mínima ideia da realidade que nos aguardava.

    À medida que a campanha publicitária avançava em 2020, Matthew “Leth” Griffin, chefe de marketing e publicação da Team Cherry, começou a revelar novos PNJs no servidor oficial do Discord de Hollow Knight como recompensa para os fãs que resolvessem uma variedade de enigmas. E naquele dezembro, houve uma matéria de capa completa na edição nº 354 da Edge Magazine com novos detalhes, capturas de tela e uma entrevista esclarecedora com os codiretores da Team Cherry, Ari Gibson e William Pellen, que discutiu níveis mais profundos e complexos e ofereceu um vislumbre da misteriosa história de Hornet.

    Silksong se esconde

    O frenesi de notícias sobre Silksong logo após o anúncio da sequência logo daria lugar a um longo inverno. A Team Cherry ficou em silêncio nas rádios durante todo o ano de 2021, e os fãs passaram o ano aguardando qualquer sinal de uma data de lançamento. Uma janela de lançamento para 2020-2021 foi antecipada, graças a alguns erros acidentais de mensagens que fizeram os rumores girarem.

    Em setembro de 2019, por exemplo, a página oficial de Silksong no Steam foi repentinamente atualizada com a data de lançamento para 12 de junho de 2020. Mais tarde, a Team Cherry confirmaria que era apenas uma data provisória acidental. Apenas alguns meses depois, em 20 de agosto, o logotipo de Silksong apareceu em um tweet oficial da Nintendo UK que dizia: “Dê uma olhada em alguns jogos que serão lançados no Nintendo Switch este ano e nos anos seguintes”. Não ficou imediatamente claro se Silksong pertencia firmemente à categoria “além” – ainda não sabíamos que esperar por isso tão cedo era loucura.

    Haverá Silksong no novo Nintendo Partner Direct?”, ousam os fãs perguntar. “De jeito nenhum, seu palhaço”, responde o universo.

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    “Tudo o que for mostrado hoje poderá ser reproduzido nos próximos 12 meses”

    Só depois de quase dois anos é que veríamos Silksong novamente. Em 12 de junho de 2022, o Xbox exibiu seu Games Showcase anual de verão, que estreou, entre outras coisas, um novo trailer de um minuto para Silksong. Mas, embora tenha revelado nova jogabilidade, áreas e chefes, o trailer não incluiu uma data de lançamento. No entanto, anunciou que Silksong estará jogável no primeiro dia no Xbox Game Pass.

    Isso poderia ter sido suficiente para os fãs, não fosse por uma mensagem de acompanhamento infeliz do Xbox.

    Após o showcase, a conta oficial do Xbox no Twitter postou: “Tudo o que você está vendo hoje poderá ser jogado nos próximos 12 meses”. Considerando que Silksong era um dos jogos presentes no showcase, isso foi corretamente considerado uma janela de lançamento para o jogo.

    “Então você está me dizendo que Silksong será lançado nos próximos 12 meses?”, perguntou um usuário no Twitter. “Foi exatamente o que dissemos”, respondeu o Xbox.

    Silksong se torna meme

    Nos anos desde o primeiro anúncio de Silksong, muita coisa mudou na indústria de jogos. A pandemia de COVID-19 fez com que eventos presenciais fossem temporariamente suspensos, com alguns eventos como a E3 aparentemente encerrados para sempre. No lugar desses eventos tradicionais, vários showcases digitais de nomes como Geoff Keighley, Xbox, PlayStation e até mesmo eu aqui do IGN, além de inúmeros outros, foram criados para preencher o vazio da E3.

    Isso significava que agora havia dezenas de novos showcases em potencial onde a Equipe Cherry poderia compartilhar mais informações sobre Silksong. Cada novo showcase de jogos indie, Nintendo Direct ou qualquer outro evento tinha o potencial de revelar um novo trailer de Silksong, de preferência com data de lançamento. E a cada novo showcase que não cumpria o prometido, os fãs começaram a tratar a ausência de Silksong como uma piada recorrente.

    Qualquer um que acompanhe a indústria de jogos nas redes sociais provavelmente reconhecerá o meme mais popular do Silksong: sempre que uma empresa publica sobre uma próxima apresentação de jogo, haverá pelo menos uma imagem do Cavaleiro de Hollow Knight ou do Hornet de Silksong com uma peruca de palhaço e maquiagem, indicando que o autor da postagem está pronto para se sentir um palhaço quando Silksong inevitavelmente não aparecer.

    Fanarts do Cavaleiro ou da Vespa em trajes de palhaço agora são onipresentes. Elas simbolizam a loucura de querer saber mais sobre Silksong. A peruca com as cores do arco-íris e o nariz de palhaço se tornaram o uniforme não oficial dos fãs de Silksong após anos de sofrimento. “Haverá Silksong no novo Nintendo Partner Direct?”, ousam os fãs perguntar. “De jeito nenhum, seu palhaço”, responde o universo.

    E só para provar que o universo também está na brincadeira, a primeira vez que Silksong recebeu um anúncio oficial na loja do Xbox foi em 1º de abril de 2024. Dia da Mentira.

    A luz no fim do tunel

    A Team Cherry confirmou diversas vezes ao longo de 2024 que Silksong não participaria de nenhum dos maiores eventos daquele ano. A empresa não esteve presente em nenhum dos Summer Showcases da E3 de 2024, e Geoff Keighley confirmou que Silksong não participaria do Opening Night Live na Gamescom 2024. A Team Cherry também pulou dois Nintendo Directs consecutivos naquele ano, tanto o Indie Direct de agosto de 2024 quanto o Third-Party Partner Direct.

    No entanto, 2025 foi uma história diferente. O ano começou com um fã postando no subreddit oficial de Hollow Knight que encontrou o codiretor de Silksong, Ari Gibson. De acordo com o fã, Gibson brincou sobre ainda não haver uma sequência, mas que haveria mais para compartilhar “em breve”.

    Isso não foi blefe. Em 19 de março de 2025, o Xbox publicou um novo blog ID@Xbox destacando seus compromissos contínuos com o lançamento de ótimos jogos indie, incluindo Silksong. E algumas semanas depois, durante o Nintendo Direct de 2 de abril, Silksong reapareceu no vídeo promocional do evento com uma janela de lançamento para 2025.

    SilkSong fez outra aparição durante o anúncio do próximo portátil ROG Ally X, onde o jogo foi visto brevemente rodando no dispositivo da marca Xbox. Matthew Griffin, da Team Cherry, confirmou posteriormente no servidor oficial do Discord de Hollow Knight que o lançamento de Silksong não está vinculado a nenhum console específico e que a sequência ainda está programada para ser lançada “antes do feriado [de 2025]”. E agora sabemos que Silksong estará jogável no estande do Xbox na Gamescom. Esta será a primeira demo jogável do jogo desde 2019.

    Embora Silksong não tenha aparecido no mais recente Nintendo Partner Direct — vejam os memes de palhaço —, parece que finalmente teremos a elusiva Silksong, seis longos e dolorosos anos após o anúncio de que a personagem do DLC, Hornet, estrelará seu próprio jogo. Talvez possamos começar a remover a maquiagem de palhaço de nossos rostos de uma vez por todas.