Apesar de ser francês, Clair Obscur é a essência dos JRPGs em si
Clair Obscur: Expedition 33 é um JRPG mesmo sendo francês e não japonês. Isso se olharmos pelo lado de que o gênero, com J, é quase mais um conjunto de regras do que uma indicação de sua origem. E uma das coisas que mais intriga desde o lançamento do game é saber o que os grandes criadores de JRPGs acham depois de jogá-lo. Principalmente após ver a ótima recepção que teve entre públicos de todos os tipos, mesmo aqueles que não são grandes fãs de combate por turnos. O legado do título da Sandfall pode ser ainda maior, já que brigará por prêmios no The Game Awards, inclusive na categoria Jogo do Ano (GOTY).
Quem está em uma equipe de desenvolvimento de JRPG tem a obrigação de analisar as chaves para o sucesso de Clair Obscur. O que impressiona é que não há uma resposta única. Apesar de ter chegado de “mansinho” até seu lançamento, Expedition 33 tem uma identidade visual rica, uma trilha sonora fantástica, personagens memoráveis, uma história que continua sendo debatida e reviravoltas que funcionam muito bem. E, claro, um sistema de combate que faz você se perguntar: como voltar ao combate tradicional por turnos, onde você não toca no controle quando seu oponente ataca?
Renovar ou liquidar?
É de certa forma comum achar que Final Fantasy XVI, por exemplo, não poderia ser outra coisa que não fosse ação em tempo real. Simplesmente, um jogo com uma exibição tão massiva de recursos não podia se dar ao luxo de voltar a ser baseado em turnos se quisesse vender milhões. Alguns fãs de jogos baseados em turnos se conformaram, já que ainda existem Trails, Persona e outros títulos do gênero. Mas o que alguém da Square Enix poderia estar pensando agora depois de ver como o jogo da desconhecida Sandfall alcança vendas maiores em um mês do que Final Fantasy XVI em meio ano?
Clair Obscur: Expedition 33 pode ter mostrado que existe um mercado de massa para esses jogos e que não há a necessidade de depender apenas de gráficos. É claro que não basta retornar à jogabilidade por turnos, também é preciso ter um design de combate verdadeiramente atraente e inovador. Final Fantasy VII Remake conseguiu isso de certa forma, mesmo de uma maneira um pouco diferente por ser um híbrido de ação e tática. E, talvez mais importante, é obrigatório voltar a contar histórias que realmente deixem uma impressão duradoura, como fizeram no passado. Final Fantasy XVI começou muito bem, mas perdeu fôlego.
Talvez outras franquias mais nichadas, como as citadas Trails e Persona, não mudem sua abordagem. Afinal, já estabeleceram sua fórmula e seu público. Uma mudança pode representar mais uma perda de fãs do que um ganho de novos adeptos. Até por isso, os olhos acabam se voltando mais para a Square Enix com sua colossal saga Final Fantasy do que para JRPGs mais “modestos”. O fato é que estamos vivendo algo muito único no gênero graças a um punhado de desenvolvedores franceses. E agora o resto da indústria não tem escapatória: eles precisam escolher como vão responder ao sucesso de Clair Obscur: Expedition 33.
Estamos a poucas semanas do lançamento de Metal Gear Solid Delta: Snake Eater, embora os fãs terão que esperar um pouco mais para jogar Fox Hunt, o novo modo online da franquia.
A campanha principal, focada no single player, chega em 28 de agosto para PC, PlayStation 5 e Xbox Series X/S. Já Fox Hunt será disponibilizado apenas em uma atualização pós-lançamento entre setembro e dezembro, segundo a publicadora Konami.
Anunciado em junho, Fox Hunt é um modo totalmente inédito, sem relação com o Metal Gear Online que acompanhou Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots em 2008. Na época, o MGO ficou ativo por quatro anos, até o encerramento dos servidores em 2012.
“Fox Hunt é um modo multiplayer online completamente original”, explicou Yu Sahara, veterano da franquia Metal Gear Solid e diretor do novo modo. “Embora compartilhe o mesmo mundo de Metal Gear Solid Delta: Snake Eater, a jogabilidade é completamente diferente. Quando falamos em multiplayer de Metal Gear, muitos pensam em Metal Gear Online, mas Fox Hunt será algo novo. Consideramos muito o que um modo online deveria ser hoje, já que o cenário de jogos multiplayer mudou bastante desde o MGO.”
Sahara acrescentou que Fox Hunt se concentrará nos elementos de furtividade e sobrevivência da série Metal Gear e levará “a camuflagem e o jogo de esconde-esconde para o próximo nível”, garantindo que o modo ofereça “mais do que apenas um tiroteio”.
Fora do multiplayer, Delta é um remake do clássico Metal Gear Solid 3: Snake Eater, lançado em 2004. O criador original da série, Hideo Kojima, já declarou que não pretende jogar a nova versão.
Um sucesso notável que mostra a força da comunidade
Longe dos sucessos de bilheteria tradicionais, foi um projeto amador, chamado Fallout: London, que se consolidou em 2024 como o jogo baixado mais rápido de toda a história do GOG. Nas primeiras 24 horas após seu lançamento, o mod foi baixado mais de meio milhão de vezes, um recorde histórico na plataforma. Poucos meses depois, atingiu um milhão de downloads.
Resultado de quatro anos de trabalho da Team Folon, este projeto oferece uma imersão única no mundo do RPG pós-apocalíptico Fallout 4. Ambientado em Londres, em vez dos cenários americanos habituais, o projeto traz uma visão original e ultraimersiva de Fallout, o suficiente para atrair um grande público desde o seu lançamento. Este sucesso, que supera todas as expectativas, demonstra o poder do engajamento da comunidade e a capacidade dos fãs de criar experiências ambiciosas.
Uma espera recompensada e um impacto duradouro
O lançamento de Fallout: London era realmente aguardado há anos. Anunciado logo após Fallout 4, o projeto sofreu vários atrasos antes de finalmente atingir a maturidade no final de julho de 2024. Diante dessa longa espera, os jogadores elogiaram a produção robusta, que revisita a história de forma respeitosa, ao mesmo tempo em que adiciona uma atmosfera europeia sombria e original.
(Imagem: Team Folon/Divulgação)
Apesar de algumas críticas por bugs irritantes logo no lançamento, a equipe de modders rapidamente se mobilizou para corrigir os problemas: uma grande atualização foi enviada logo após o lançamento, fortalecendo a confiança e o interesse dos jogadores pela experiência imersiva. O sucesso impressionante permanece sem precedentes até hoje no GOG, o que comprova plenamente quatro anos de paixão e trabalho árduo.
Além do simples recorde de downloads, esse fenômeno demonstra que o entusiasmo dos fãs por projetos bem construídos pode rivalizar, ou até mesmo superar, o de produções oficiais. Baseando-se em uma mecânica sólida e uma narrativa coerente, Fallout: London conseguiu unir uma comunidade disposta a apoiar uma criação independente até que ela entre para a história de uma plataforma reconhecida.
Enquanto fãs continuam esperando por uma data de lançamento final, A Nintendo reafirmou que Metroid Prime 4: Beyond ainda está programado para 2025.
Após um desenvolvimento longo e turbulento que se estendeu por boa parte da última década, fãs estão ansiosos para saber quando o tão aguardado exclusivo do Switch e do Switch 2 chegará.
Mas, com o passar dos meses e a disseminação de boatos de que o jogo precisará de mais tempo do que o esperado inicialmente, a Nintendo reafirmou que Metroid Prime 4: Beyond ainda será lançado antes do final do ano.
Em uma publicação anunciando a presença da empresa na Fan Expo Canada, a Nintendo declarou que Metroid Prime 4: Beyond poderá ser jogado lá antes de ficar “disponível no final de 2025”.
Não está claro se esta oportunidade é uma nova demo ou aquela que foi disponibilizada ao público na tour de pré-lançamento do Switch 2. Ainda assim, é um sinal positivo de que o jogo e seu lançamento estão nos planos da Nintendo — e ainda acontecerão em algum momento nos próximos cinco meses.
A declaração surge em meio a discussões online sobre o fato da Nintendo não ter divulgado novos detalhes ou imagens do jogo por algum tempo. O último trailer de Metroid Prime 4: Beyond foi publicado na conta do YouTube da Nintendo of America depois do Direct do Nintendo Switch 2 em março.
Ao mesmo tempo, o leaker KiwiTalkz gerou preocupação entre os fãs após afirmar de que o jogo deveria ter sido lançado antes, mais perto do lançamento do Switch 2, mas foi adiado devido a problemas de última hora.
Foi uma longa espera por um novo jogo Metroid 3D, que se prolongou ainda mais porque a Nintendo tomou a decisão de reiniciar o desenvolvimento do projeto em 2019, depois que uma versão anterior feita pela Bandai Namco não atendeu às expectativas da empresa.
Viajar no espaço sem (quase) limites é algo que muitos fãs do jogo, e as últimas informações apontam nessa direção
O lançamento de Starfield foi um dos mais aguardados da história da Bethesda, mas também deixou muitos jogadores com sentimentos mistos. Apesar de seu vasto universo, uma das principais críticas girou em torno do sistema de exploração espacial, que limitava a liberdade de movimento entre planetas nos menus do jogo. Desde então, vários modders tentaram remover as barreiras do jogo com projetos que buscavam adicionar viagens interplanetárias como uma mecânica adicional — sem muita sorte. Agora, uma atualização recente do jogo reacendeu a esperança entre os fãs: a Bethesda pode estar preparando essa melhoria nativamente.
O patch mais recente do game inclui correções de estabilidade e melhorias no menu Criações, mas não foi apenas isso que chamou a atenção da comunidade. Alguns usuários do Reddit, como Zealousideal-Buyer-7, compartilharam capturas de tela de linhas de código modificadas que apontam para um possível recurso de ” viagem interplanetária “. Trechos em destaque incluem termos como “OnShipCruiseArrival” e “modo cruzeiro”, sugerindo a futura implementação de um sistema de navegação mais imersivo.
Essas referências foram encontradas em arquivos modificados entre a atualização de maio e a atual, de acordo com o usuário xtcrefugee, que analisou milhares de linhas de código. Embora a Bethesda não tenha confirmado nada oficialmente, o fato de essas mudanças estarem aparecendo sem aviso prévio levou muitos jogadores a acreditarem que o estúdio está trabalhando discretamente em um dos recursos mais solicitados desde o lançamento do jogo.
Existem mods de Starfield para viajar sem menus, mas…
Atualmente, viajar entre planetas em Starfield envolve viagens rápidas e, embora seja tecnicamente possível tentar voar de um local para outro, o jogo não permite transições suaves ou pousos ininterruptos. Por isso, muitos fãs veem essa potencial nova adição como uma verdadeira mudança de jogo. Alguns até apontam para o mod Astrogate, que já oferece uma experiência semelhante — embora limitada — e demonstra que esse recurso é viável dentro da engine do jogo.
Por enquanto, a Bethesda apenas declarou que ainda está trabalhando em atualizações futuras e que compartilhará mais detalhes nos próximos meses. No entanto, o entusiasmo da comunidade é palpável. “Se isso for real, Todd, minha vida é sua novamente”, comentou um usuário, brincando. A viagem espacial completa pode não ser uma realidade ainda, mas se uma coisa ficou clara com esta atualização, é que a promessa de um universo verdadeiramente aberto pode estar mais próxima do que pensávamos.
Novo título da franquia impressiona por combates em ritmo acelerado e enormes possibilidades de combos
Após um hiato de mais de 10 anos anos sem jogos inéditos, a franquia Ninja Gaiden voltou em 2025 com uma série de novidades reveladas quase ao mesmo tempo, como Ninja Gaiden 2 Black, remake do elogiado título de Xbox 360, e o recém-lançado Ninja Gaiden: Ragebound, jogo ação e plataforma 2D desenvolvido pela The Game Kitchen, da franquia Blasphemous. No entanto, nenhum outro anúncio atraiu tantos holofotes quanto Ninja Gaiden 4, título desenvolvido pela PlatinumGames, de Bayonetta, NieR: Automata e Astral Chain, em parceria com a própria Team Ninja, responsável por toda a trilogia 3D da série.
Com um histórico extremamente elogiado por crítica e público no gênero hack and slash, a Platinum imprime em Ninja Gaiden 4 características de seu próprio DNA, mas sem descaracterizar os elementos clássicos da trilogia desenvolvida pela Team Ninja entre 2004 e 2012. O combate em ritmo acelerado, combos extravagantes (no melhor sentido) e sanguinolência permanecem, mas agora com um jogo menos punitivo e na dificuldade padrão. Por outro lado, na dificuldade mais elevada, o título se revela um verdadeiro pandemônio e deve ser um prato cheio para os jogadores ávidos por desafio, e a parceria entre Platinum e Team Ninja soa extremamente promissora no que mais interessa em um hack and slash: a gameplay.
O IGN Brasil teve acesso a uma versão de teste do jogo, com pouco mais de 3 horas de conteúdo entre modo história e desafios extras. Com base no que vi no começo da campanha, Ninja Gaiden tem tudo para ser um hack and slash de excelência.
Contraste de gerações
A versão de teste de Ninja Gaiden 4 nos concedeu acesso ao prólogo e ao capítulo 1 do Modo História, além de um modo desafio que inclui trechos jogáveis dos capítulos 2 e 3, embora sem revelar informações sobre a trama do jogo, e desafios chefões do jogo. Enquanto a campanha principal nos permitiu jogar apenas com o novo protagonista Yakumo, os modos de desafio trazem a possibilidade de jogar também com o protagonista clássico da franquia, Ryu Hayabusa.
No modo história do jogo, começamos a jogar com Yakumo, um jovem ninja do Clã do Corvo que mergulha numa Tóquio pós-apocalíptica e castigada por uma chuva incessante e extremamente letal. No passado, o mundo foi brutalmente atacado por uma criatura extremamente poderosa conhecida como Dragão das Trevas, e coube a Ryu Haybusa matar o dragão, trabalhando ao lado de uma organização conhecida como Ordem do Dragão Divino (também conhecida como O.D.D no jogo). No entanto, um grupo de demônios conseguiu ressuscitar o monstro, que precisou então ser selado no céu de Tóquio para dar fim a uma nova onda de destruição. Contudo, a cidade foi condenada a um eterna chuva de miasma pestilento que sai incessantemente das vísceras do dragão.
Nesse contexto, Yakumo recebe a missão de matar uma misteriosa sacerdotisa chamada Seori, que estaria trabalhando para ressuscitar uma vez mais o Dragão das Trevas. Porém, quando o protagonista chega para eliminar seu alvo, Seori revela o suposto verdadeiro significado da profecia do Clã do Corvo e diz que a única forma de livrar Tóquio da chuva de miasma não seria matando o Dragão das Trevas de forma convencional, pois ele poderia ser ressuscitado novamente, como já fora uma vez pelos demônios antes de ser selado. Seori explica que o dragão precisaria ser ressuscitado e então purificado para deixar de ser uma ameaça à humanidade.
Seori então propõe a Yakumo uma aliança temporária e promete por fim de forma definitiva à ameaça do Dragão das Trevas, e mesmo desconfiado das reais intenções da sacerdotisa, Yakumo aceita o acordo, mas ressaltando que mataria a mulher caso houvesse qualquer sinal de traição. Ele então liberta Seori e os dois fogem juntos da base da Ordem do Dragão Divino, organização que ainda trabalha com Ryu Hayabusa em Tóquio para tentar livrar a cidade da chuva incessante de miasma e, ao menos até onde se sabe, também busca dar um fim do Dragão das Trevas de forma definitiva.
Tanto o prólogo quanto o capítulo 1 do jogo trazem muito mais dúvidas do que explicações reais sobre o que está acontecendo na Tóquio devastada, e as suspeitas levantadas até mesmo sobre as ações do Clã Hayabusa criam um clima de mistério na trama. Fica implícito já nos primeiros capítulos, no entanto, que há uma certa animosidade entre o clã de Ryu Hayabusa e o clã do Corvo, que desempenha um papel importantíssimo na proteção da humanidade, tanto quanto os Hayabusa, mas sempre atuando nas sombras e sem nunca receber crédito por isso, o que gera um grande ressentimento no próprio Yakumo.
Por mais que o começo da campanha ofereça muito mais questionamentos do que respostas, tudo parece preparar o terreno para que, ao menos em parte da campanha, Yakumo e Ryu Hayabusa sejam muito mais adversários do que aliados. Ainda assim, parece difícil acreditar que o clássico protagonista da franquia seja transformado em um vilão de fato em Ninja Gaiden 4, até mesmo pelo fato de, ao menos no modo desafio, ele ser também um personagem jogável. No entanto, o jogo parece indicar que Yakumo será mesmo o personagem principal dessa história e o papel Hayabusa permanece incógnito.
Gameplay afiadíssima
Por mais que a premissa de Ninja Gaiden 4 soe interessante, ainda que envolta por alguns clichês característicos da própria franquia, nada é mais determinante para o valor de um hack and slash do que sua gameplay, e nisso a parceria entre Team Ninja e PlatinumGames soa tão afiada quanto as lâminas usadas por Yakumo e Ryu Hayabusa.
Veteranos da franquia perceberão que toda a sanguinolência e desafio de Ninja Gaiden permanecem no novo jogo, bastante fiel à essência da trilogia lançada originalmente no Xbox e Xbox 360, antes de receber versões para outras plataformas. No entanto, a entrada da PlatinumGames no desenvolvimento deixa claro que esse também é um jogo com lutas em ritmo ainda mais acelerado, acrobáticas e com grande número de inimigos na tela. Em resumo, Ninja Gaiden 4 é como se os Ninja Gaiden dos anos 2000 e 2010 e Bayonetta tivessem um fiilho e o fruto dessa união fosse a própria gameplay agilíssima de Yakumo.
Na versão de testes do jogo, Yakumo tem acesso a duas armas principais: um par de espadas e uma laança/rapieira. Quando o inimigo já está na reta final de sua barra de vida, o personagem pode finalizá-lo de forma brutal com o botão Y do Xbox ou triângulo do PlayStation 5, ao passo que o X do Xbox e quadrado do PS5 são responsáveis pelos ataques rápidos, mas com menor dano. Além disso, o protagonista também tem uma habilidade especial conhecida como Forma do Corvo Sanguíneo, que dá acesso a um novo conjunto de habilidades e armas que aparecem para a execução de técnicas especiais. Nessa forma, o personagem é ainda mais letal do que e ganha acesso a uma gama variada de golpes.
Yakumo também conta com técnicas defensivas que permitem a ele tanto se esquivar de golpes quando apará-los, o que abre a chance para contra-ataques com dano devastador. Ao pressionar o botão Y ou triângulo por alguns segundos, protagonista desfere uma técnica especial que atinge o inimigo com vários golpes em sequência, e o jogo de câmeras rápido de Ninja Gaiden 4 torna toda a ação do jogo ainda mais dinâmica.
Se a trilogia Ninja Gaiden da Team Ninja já era ágil, considere que a Platinum pôs o pé no acelerador para deixar o jogo ainda mais veloz, estiloso, extravagante e acrobático. Quando se domina o timing das esquivas, mesmo em lutas contra chefes de cenário, Yakumo se torna um verdadeiro predador de inimigos, dançando na frente de seus oponentes e emendando combos cada vez mais mais letais, combinando ataques no solo e golpes aéreos com maestria, e a maioria das técnicas depende de combinações rápidas de serem aprendidas. O grande desafio, na verdade, é lembrar da lista completa de movimentos e desobrir quais combinações são mais apropriadas conforme os tipos de inimigos.
É preciso ressaltar, no entanto, que Ninja Gaiden 4, ao menos na dificuldade normal, é um jogo consideravelmente mais fácil do que todos os três todos da trilogia 3D do Xbox e Xbox 360, e que o verdadeiro desafio para os jogadores ávidos por lutas mais tensas reside no nível difícil e, principalmente, no Mestre Ninja, no qual os padrões de ataque dos inimigos são mais imprevisíveis e agressivos.
Ryu Hayabusa, por outro lado, ao menos no modo desafio em que pude testá-lo, parece um personagem um pouco (apenas um pouco) mais pesado que Yakumo em movimentação, mas também com maior potencial de dano. No entanto, isso são apenas impressões iniciais, e somente na versão final do jogo será possível ver o quão diferentes os dois personagens são de fato. No entanto, os fãs de Ninja Gaiden podem ficar tranquilos, pois o protagonista clássico da franquia, embora tenha apenas sua clássica katana na versão de testes, tem uma lista de movimentos e combos bastante extensa, e o mais importante, extremamente familiar para veteranos na série. Depois de alguns minutos, já é possível entender perfeitamente os padrões de ataque de Hayabusa e explorar todo seu potencial em batalha. Ao menos no modo desafio, o personagem pode ser usado inclusive no prólogo e no capítulo 1 do jogo, embora todos os elementos de história sejam cortados, pois se tratam de partes da campanha claramente feitas para serem jogadas com Yakumo.
Dentro do modo história, Ninja Gaiden 4 também reserva uma série de missões secundárias, que vão desde matar inimigos opcionais até encontrar itens escondidos no mapa ou matar um determinado número de oponentes utilizando uma arma ou técnica específica. Cada objetivo cumprido rende uma quantidade de dinheiro que pode ser convertida na compra de itens de cura ou capazes de aumentar temporariamente o ataque ou defesa de Yakumo.
Na maior parte do tempo, a oferta de dinheiro e itens é extremamente generosa, e dificilmente chegamos a uma luta importante desprovidos de recursos. Yakumo também tem um sensei chamado Tyran, que nos ensina novas técnicas e nos oferece a chance de treinar durante os próprios capítulos do jogo. É uma boa forma de treinar combinações de golpes e conhecer os atributos de cada arma, mas o fato é que, ao menos na dificuldade padrão, é perfeitamente possível treinar enquanto se progride no próprio jogo, pois a maior parte dos inimigos comuns não oferece um desafio tão elevado, salvo exceções.
Extravagância e estilo lado a lado
Ninja Gaiden 4 também conta com um harpéu que usamos para atravessar áreas com penhascos, além do fato de podermos correr pelas paredes ou pular rapidamente de um canto a outro em paredes estreitas para chegar a pontos mais altos do mapa. Embora, ao menos nos capítulos iniciais, o jogo não se destaque por uma exploração tão profunda, com uma abordagem majoritariamente linear, o título da PlatinumGames e da Team Ninja guarda várias recompensas para quem se dedica a conhecer cantinhos escondidos do mapa. Como todo bom hack and slash, Ninja Gaiden 4 é um jogo direto ao ponto e tem seu sistema de combate extremamente ágil sua grande estrela. Se você é fã de Devil May Cry e Bayonetta, será praticamente impossível não se empolgar com a ação e combos do novo Ninja Gaiden.
O modo desafio do jogo, por sua vez expande a experiência do modo história por oferecer acesso parcial a trechos de missões dos capítulos 2 e 3, que não estão disponíveis na versão de teste do modo história. Neles, deslizamos sobre trilhos e precisamos nos esquivar rápida de obstáculos que surgem no caminho (capítulo 2) e precisamos escapar de um labirinto dominado por ilusões demoníacas (capítulo 3).
Propositalmente, esses capítulos presentes no modo desafio excluem quaisquer diálogos que possam revelar mais sobre a trama do jogo, mas apresentam desafios e inimigos inéditos, indicando que a campanha de Ninja Gaiden 4 será bastante variada em tipos de inimigos e ambientação.
Por fim, o modo desafio oferece lutas específicas contra chefões do jogo, uma boa forma de ir aprimorando os movimentos de Yakumo e Ryu Hayabusa e vencer de forma cada vez mais dominante inimigos que, numa primeira luta, podem ser uma verdadeira pedra no sapato. Nos meus testes, aproveitei para ir elevando a dificuldade dessas lutas até o nível Mestre Ninja, e pude constatar que os fãs de Ninja Gaiden sedentos por dificuldade extrema terão justamente aquilo que desejam.
Em linhas gerais, Ninja Gaiden 4 dá toda a impressão de ser um hack and slash de excelência: versátil em possibilidades de combos, extremamente ágil, acrobático, extravagante e repleto de estilo. Ainda que o teste tenha oferecido apenas uma pequena parte de todo o conteúdo, saio desse teste com a certeza que 2025 é mesmo um verdadeiro presente para os fãs de longa data da franquia.
Spin-off retorna às raízes da franquia antecendendo Ninja Gaiden 4
Depois de anos sem um jogo 100% novo, Ninja Gaiden retornou para tentar se traduzir para novos públicos, ao mesmo tempo em que luta para agradar os saudosistas do estilo clássico da franquia, que fez sucesso no NES entre os fim dos anos 1980 e começo dos anos 1990. Isso fica extremamente claro nesse ano de 2025, em que já foi lançado Ninja Gaiden 2 Black, remake de títulos da geração 3D, e ainda teremos Ninja Gaiden 4, desenvolvido pela Platinum Games e que parece beber muito da franquia Bayonetta. Mas então o que sobra para Ninja Gaiden Ragebound?
Produzido pelo estúdio The Game Kitchen, responsável pelo ótimo metroidvania Blasphemous, e publicado pela Dotemu, publisher conhecida por investir em versões modernizadas de clássicos das gerações de 8 e 16 bits, Ragebound surge como uma tentativa de reviver o lado 2D da série, sem comprometer a história de Ryu Hayabusa, que está ausente nesse jogo enquanto lida com os acontecimentos dos clássicos de NES.
O jogador assume o papel de Kenji Mozu, um jovem ninja em treinamento que assume a responsabilidade de impedir uma invasão demoníaca na Terra. Em meio a essa missão, ele cruza caminhos com Kumori, membro do clã rival Aranha Negra. Em uma sequência de clichês narrativos, os dois acabam se unindo “espiritualmente” para acabar com a ameaça, mesmo que isso vá contra todas as tradições de suas famílias.
A dinâmica entre os dois protagonistas oferece momentos cômicos e leves, com diálogos sarcásticos e provocações entre os dois. Ela o chama de certinho; ele critica seu passado sombrio. E, no meio disso tudo, os dois matam demônios. Muitos demônios.
Preciso mencionar que meu contato anterior com a franquia Ninja Gaiden foi muito breve e se deu apenas pelos títulos 3D, o que acredito que possa enviesar negativamente a experiência, que se apoia principalmente em nostalgia pelos jogos clássicos do Nintendinho.
O visual é composto por uma pixel art extremamente competente, o que já era de se esperar da The Game Kitchen pelo lindo trabalho em Blasphemous. A direção de arte é sólida, o design de Kenji e de Kumori não deixa a desejar e a trilha sonora traz batidas retrô remixadas para um gosto musical atual. As animações também são muito bem feitas, apesar de serem bem limitadas em quantidade e variação.
Gameplay e inimigos
A proposta de Ragebound é básica, mas funcional. Kenji inicialmente possui cortes rápidos de katana, esquivas rápidas, capacidade de escalar paredes e teto. Algo que me incomodou profundamente é o fato de não existirem ataques direcionais. Por exemplo, para atingir um inimigo acima de você, é necessário ou chegar até a plataforma em que ele está, ou realizar um golpe pulando enquanto se move para os lados, torcendo para que a hitbox seja cortada por um triz.
Após sua união com Kumori, o jogador recebe alguns recursos adicionais para complementar sua gameplay. Agora você pode arremessar kunais vertical e horizontalmente, além de habilidades especiais que podem ser desbloqueadas na loja por meio de Escaravelhos Dourados, um tipo de moeda colecionável que fica espalhada ao longo das 17 fases da campanha.
Também são desbloqueadas as Artes Ragebound, uma espécie de “Super” que se carrega ao acumular cargas Hypercharge. Estas permitem ataques supercarregados que eliminam qualquer inimigo com um só golpe. Para ativá-los, o jogador precisa derrotar inimigos com auras coloridas ou sacrificar parte da vida. A mecânica se torna mais interessante quando exige que o tipo de ataque corresponda à cor da aura – katana para azul e kunai para roxo –, criando uma camada estratégica que recompensa precisão e reflexos rápidos e uma ordem mais eficiente de abates.
Outra mecânica essencial de Ragebound é o Salto de Guilhotina, que permite “quicar” sobre praticamente qualquer coisa, inimigos, projéteis, até chefes. Imagine o pulo duplo com tapa do Cuphead, mas onde tudo pode ser atingido. Esse movimento transforma a navegação em um verdadeiro balé ninja, servindo tanto para explorar novas áreas quanto para manter-se fora do alcance de golpes.
A variedade de oponentes parece grande, mas se torna repetitiva pelos comportamentos dos mesmos. Você encontrará inimigos que atacam corpo a corpo e à distância, mas que se dispõe das mesmas ações o jogo inteiro. A maior diferença entre eles é a quantidade de acertos necessários para eliminá-los.
Já os chefes (é claro que existem chefes) são um caso à parte. Toda fase terá um no seu final e eles funcionam quase como um boss de, novamente, Cuphead. São os momentos em que toda a precisão da movimentação de plataforma é posta à prova e de maneira bem equilibrada. Nenhum é excessivamente fácil, porém alguns podem ter ataques e combinações bem frustrantes, o que torna o momento da vitória bem satisfatório. Entretanto, nenhum é memorável. Os demônios são tão genéricos que chegam a ser esquecíveis.
Progressão e exploração
Ninja Gaiden Ragebound faz um bom trabalho em apresentar cenários com estética variada, que vão desde cachoeiras e florestas até prédios em construção e bases da CIA (não entrarei em spoilers sobre isso). Em alguns momentos aparecem também breves etapas especiais, como pilotar um jet ski ou se pendurar em helicópteros, enquanto mata demônios, é claro.
Conforme já citado, existem Escaravelhos Dourados espalhados por todos os mapas, mas também existem outros tipos de colecionáveis que servirão para desbloquear fases secretas e novos itens na loja.
Esta loja, a vendinha do senhor Muramasa, serve como ponto central na progressão do personagem, mas falha em oferecer habilidades realmente úteis. Kenji pode ter até dois talismãs equipados, que servem como habilidades passivas e de sobrevivência. Já Kumori pode equipar uma habilidade especial e sua Arte Ragebound. A questão é que o “super” padrão é disparado a melhor das opções, e as outras skills não são tão úteis quanto parecem. Os talismãs também parecem não ter recebido a atenção devida dos desenvolvedores, mudando pouco a experiência. Com cada item custando cerca de cinco Escaravelhos, terminei o jogo com mais de 40 acumulados e apenas 10 itens comprados
Algo que me surpreendeu positivamente foram alguns desafios especiais assumindo o controle de Kumori por meio de altares demoníacos. São momentos em que a precisão de plataforma 2D brilha e oferece uma dificuldade satisfatória. Uma pena que as recompensas são mal utilizadas na loja.
Cada fase possui um sistema de pontuação, o que pode atrair pessoas aficionadas por obter rank S em todas as etapas, mas que não oferece nada de novo pela falta de elementos mais voltados a jogos metroidvania. Embora não seja a proposta de Ninja Gaiden Ragebound, acredito que algo nesse sentido poderia ter sido explorado.
Além disso, Ragebound inclui fases opcionais, um modo difícil desbloqueado após as cerca de 5 horas de campanha principal (podendo chegar a 9 horas ou mais com exploração) e recompensas adicionais para quem se destaca nas missões.
O Veredicto
Ninja Gaiden Ragebound entrega uma experiência sólida, fiel às raízes da série clássica de NES, e funciona como uma ponte nostálgica entre o passado e o futuro da franquia. Seu foco na ação 2D, com mecânicas bem construídas e estética retrô competente, certamente agradará os fãs mais antigos, especialmente aqueles que buscam uma jogabilidade desafiadora e direta. No entanto, fica claro que o jogo não pretende, e talvez nem consiga, ser o novo grande marco da série. Ele cumpre bem o papel de manter vivo um estilo que já foi a identidade de Ninja Gaiden no passado, mas carece de personalidade própria para brilhar entre os títulos modernos. Com Ninja Gaiden 4 no horizonte, sob os cuidados da Platinum Games, é provável que Ragebound assuma um papel complementar: um spin-off voltado à comunidade retrô e, quem sabe, ao cenário de speedrunners, que deve encontrar aqui um prato cheio.
Os fãs de Dragon Quest tiveram uma amostra do que jogarão em Dragon Quest 1 & 2 HD-2D Remake no novo trailer lançado nesta quinta-feira (31). A nova prévia do jogo revela as vozes dos personagens, locais inéditos que não estavam presentes na obra original, além dos visuais completamente retrabalhados em HD-2D.
No trailer, podemos ver a gameplay de ambos os jogos e em ambos ouvimos as vozes inéditas dos personagens, além dos belos locais que compõem a aventura do nosso herói. Um dos grandes destaques do remake será a inclusão de novos cenários na trama, como novas cidades e vilarejos. Além disso, toda a trilha sonora foi retrabalhada e regravada com uma orquestra.
Os jogadores que já jogaram Dragon Quest 3 HD-2D Remake e possuem dados salvos do game podem obter recompensas únicas no jogo.
Dragon Quest 1 & 2 HD-2D Remake será lançado em 30 de outubro de 2025 para PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC (via Steam e Windows Store), Nintendo Switch e Nintendo Switch 2.
Seu jogador também poderá perder jogos por motivos diferentes
EA Sports FC 26 manterá seus modos já consagrados, e o Modo Carreira — um dos favoritos entre os jogadores que preferem uma experiência offline mais focada na gestão ou na jornada de um atleta — está de volta com novidades importantes. Além das melhorias gerais na gameplay (que falamos mais nas nossas primeiras impressões), que impactam diretamente o que acontece dentro de campo, a nova edição promete transformar o que rola fora das quatro linhas.
Carreiras infinitas ou curtas, você escolhe
Uma das principais novidades está na flexibilidade do modo. Agora, além da tradicional jornada de técnico ou jogador, será possível criar carreiras com tempo limitado, focadas em objetivos específicos. Quer tentar tirar um time da segunda divisão em três temporadas? Ou conquistar a Champions League antes de 2030? O jogo vai propor desafios com metas claras e prazos definidos, adicionando um elemento estratégico e mais acessível para quem quer experiências mais curtas e focadas.
Jogo chega para o novo console da Nintendo 1 anos versões de PS5, Xbox Series e PC
A Ubisoft anunciou nesta quinta-feira (31), durante o Nintendo Direct: Partner Showcase de julho, que Star Wars Outlaws ganhará uma versão para Nintendo Switch 2. O jogo de ação protagonizado pela fora da lei e caçadora de recompensas Kay Vess chega ao console de nova geração da Nintendo no dia 4 de setembro, pouco mais de 1 ano após o lançamento das versões de PlayStation 5, Xbox Series e PC. O game foi desenvolvido pela Massive Entertainment, estúdio responsável pelos jogos The Division 1 e 2.
Ambientada entre os eventos de O Império Contra-Ataca e O Retorno de Jedi, a história Star Wars Outlaws começa apresentando o temível Sliro, líder do sindicato do crime Zerek Bash, mostrando uma de suas facetas mais crueis e punindo de forma implacável alguns desafetos, mostrando por que ele é um dos grandes antagonistas do jogo. Pouco depois, somos finalmente apresentados a Kay e Nix vivendo de pequenos golpes e crimes na cidade-cassino de Canto Bight. Kay é ajudada em Canto Bight por um um dono de bar chamado Bram, mas logo acaba envolvida num esquema que a faz roubar um item valioso de Sliro e se vê forçada a fugir de Cantonica a bordo da nave Trailblazer, com o status de fugitiva e um alvo em sua cabeça. Ainda em Cantonica somos apresentados brevemente ao passado de Kay por meio de flashbacks, que mostra como a jovem começou a se envolver em pequenos crimes, mas não posso revelar nenhuma informação sobre as origens da protagonista além disso, apenas que esses flashbacks se tornam mais frequentes durante o jogo.
Após deixar Cantonica, Kay acaba desembarcando na lua de Toshara, local em que ela conhece seus primeiros aliados na campanha, como o mecânico Waka, a experiente Danka, uma alienígena que tem conexões com diversas facções criminosas e começa a apresentá-las a Kay, e as primeiras facções criminosas do jogo com quem podemos formar alianças: o Sindicato Pyke, que tem grande influência no submundo do crime de Toshara, e a Aurora Escarlate, que atua mais nos bastidores políticos para desestabilizar facções e sindicatos do crime para assim ascender na hierarquia de poder da galáxia.
Na review feita pelo IGN Brasil, Star Wars Outlaws recebeu a nota 8/10, sendo elogiado por sua história ambientação detalhada do universo de Star Wars, ao passo que o combate do jogo foi criticado por sua falta de profundidade.
“Com uma das melhores construções de mundo da história da franquia nos games, Star Wars Outlaws se destaca da maioria dos demais títulos da série por sua imersão e construção rica em detalhes de diferentes e luas de planetas de uma galáxia muito, muito distante. Ao mergulhar no submundo dos fora da lei, o título mergulha a protagonista Kay Vess e o simpático mascote Nix em uma trama política em que a própria sobrevivência de Kay depende de acordo e alianças frágeis com facções que a enxergam apenas com uma peça em um esquema muito maior. A boa história e excelente ambientação são os grandes pontos fortes de um jogo que só não voa mais alto devido a um sistema de combate que carece de maior profundidade e se torna repetitivo em uma campanha que pode facilmente ultrapassar as 50 horas. Outlaws não alcança o nível de títulos como Knights of the Old Republic ou Jedi: Survivor, mas certamente figura no grupo das boas adaptações de Star Wars para os games.”