Categoria: Games

  • “Muitas outras coisas estão acontecendo”: CEO da Take-Two revela que Rockstar tem vários projetos a caminho além de GTA 6

    “Muitas outras coisas estão acontecendo”: CEO da Take-Two revela que Rockstar tem vários projetos a caminho além de GTA 6

    Muito mais que o próximo Grand Theft Auto

    A expectativa para GTA 6 é muito alta, tanto que há anos a comunidade é alimentada por rumores e teorias que começaram antes mesmo dos dois trailers publicados para o game. Ao mesmo tempo, persistem os temores de que a data de lançamento de GTA 6 possa ser atrasada para depois de maio de 2026, pois o desenvolvimento desse tipo de jogo é muito complexo. Não seria a primeira vez que um blockbuster leva meses extras para ser polido.

    Nesse sentido, Strauss Zelnick, CEO da Take-Two, está muito convencido de que GTA 6 será lançado em 26 de maio de 2026. Em declarações à CNBC, recolhidas pelo GameSpot, o executivo garantiu que a equipa não quer inflar expectativas, mas está confiante em superá-las, como é habitual. Ele também confirmou que a Rockstar tem “muitas outras coisas acontecendo”, embora o foco principal continue sendo GT6, claro.

    “Meu nível de convicção é muito, muito importante, obviamente”, diz ele sobre se GTA 6 será lançado na data marcada. “Tentamos não inflar as expectativas. A essência da Rockstar é ter expectativas extraordinárias e ainda superá-las. Eu sei que esse é o objetivo dele. Eu sei que será um jogo incrível. Embora eu esteja muito otimista, todos nós temos que trabalhar. Temos que oferecer algo ótimo aos consumidores, e então eles nos dirão como é bom”. Essa postura se encaixa na história recente da Rockstar, onde os adiamentos foram acompanhados por games sem problemas gigantescos no lançamento.

    No que a Rockstar pode estar trabalhando além de GTA 6?

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    Em relação ao resto dos projetos que Zelnick menciona sobre a Rockstar Games, há várias coisas para falar. Um deles é, sem dúvida, os remakes de Max Payne 1 e 2, desenvolvidos pela Remedy em colaboração com a Rockstar, empresa que o publicará e está financiando sua produção. Por outro lado, existem rumores e várias informações de um port de GTA 4 para consoles de geração atual. Claro, o próximo GTA Online receberá suporte contínuo nos próximos anos, talvez essa também seja uma das “outras coisas em andamento” a que ele está se referindo.

    Algo semelhante aconteceria com Red Dead Redemption 2, com uma versão dedicada ao Switch 2 e uma atualização para PS5 e Xbox Series X|S, algo que já vazou em documentos da Microsoft anos atrás. Sobre esta saga, não seria estranho se, enquanto o desenvolvimento de GTA 6 for finalizado, a Rockstar tivesse uma pequena equipe dedicada ao futuro da franquia de faroeste, com um possível Red Dead 3, que parece ser inevitável.

  • Este jogo pretende revolucionar os MMOs para sempre e está prestes a fazê-lo

    Próxima fase alfa de Ashes of Creation começa no fim de agosto

    Oficialmente revelado em dezembro de 2016, é preciso admitir que, desde então, este MMORPG revolucionário tem tomado seu tempo em relação ao desenvolvimento. É verdade que ele pode ser jogado por meio de acesso antecipado, mas, no momento em que escrevemos essa matéria, trata-se apenas da versão Alpha 2. A boa notícia é que, segundo a última atualização dos desenvolvedores, as coisas estão avançando conforme o esperado e há novidades importantes.

    Ashes of Creation deu um grande passo!

    Pois é, como você já deve ter adivinhado, o jogo em questão é Ashes of Creation. Este MMORPG, que promete ser gigantesco com seu mundo aberto, oferece aos jogadores centenas e centenas de horas de jogo. No entanto, ele ainda não está disponível em sua versão final e, embora a próxima fase alfa só comece em 26 de agosto, já há sinais claros de que o desenvolvimento está avançando rapidamente.

    Os desenvolvedores compartilharam os progressos recentes e, na última atualização, houve um marco técnico importante. Segundo o estúdio, o último teste do Dynamic Gridding — sistema que divide o ambiente em células para, em seguida, ajustar tamanhos, densidades e disposições de elementos, evitando problemas de colisão e mantendo o desempenho — foi bem-sucedido. Isso se deve, de acordo com eles, à atualização mais recente da Unreal Engine para a versão 5.6, que trouxe melhorias significativas em desempenho e estabilidade.

    Além disso, durante os testes, os jogadores com acesso à alfa deram vários feedbacks no PTS (servidor de teste) e, a partir disso, alguns ajustes foram feitos e estarão disponíveis na fase 3.

    Em que os desenvolvedores estão focados agora?

    Com a parte mais complexa concluída, o foco atual do time de Ashes of Creation está na nova área inicial, chamada The Anvils. Os jogadores poderão escolher onde começar sua aventura, e essa área deve estrear na fase 3.

    Também foi revelado que essa próxima fase permitirá que vilarejos evoluam para grandes cidades; um novo sistema de caixas será introduzido, permitindo que os jogadores as transportem pelo mundo e as entreguem a NPCs; será possível atacar jogadores que carregam essas caixas — mas atenção, pois isso ativará um sistema de corrupção/criminalidade; além disso, haverá ajustes e melhorias na economia e no sistema de artesanato, que está quase finalizado.

    Agora, resta esperar pela fase 3 e, claro, pela tão aguardada versão final do jogo. Mas, para isso, será preciso ter um pouco mais de paciência.

  • Há 21 anos, Jackie Chan fundou sua primeira e única escola de artes marciais; hoje, é culpado por Phantom Blade 0 parecer um filme

    Há 21 anos, Jackie Chan fundou sua primeira e única escola de artes marciais; hoje, é culpado por Phantom Blade 0 parecer um filme

    Ficamos sabendo mais sobre como o jogo está sendo criado

    Se você gosta de artes marciais e filmes de kung fu, mais de uma vez você já se pegou tentando imitar (com um nível modesto de sucesso, provavelmente) os lutadores na tela da TV. E quem não quis ser o herói de um desses filmes ou games? Quem nunca procurou sentir aquela enorme satisfação que vem de dominar uma arte física? Os games de ação nos dão uma amostra muito próxima e interativa de como é estrelar uma dessas histórias (principalmente em VR), mas não é a única maneira pela qual os jogos atuais estão relacionados às artes marciais. E parece que jogar Phantom Blade Zero, um dos títulos mais esperados do ano, tem muito disso.

    No entanto, não foi a única surpresa da equipe da S-GAME, que permitiu que jornalistas presentes no lugar assistissem uma filmagem de captura de movimentos para o título. Por alguns minutos, os presentes tiveram a sorte de realizar o sonho de infância e se tornarem um personagem de videogame; “Foi uma experiência que nunca esquecerei pessoalmente, mas no trabalho me permitiu ver como é, em primeira mão, trabalhar como especialista em captura de movimento para videogames. E é tão difícil e divertido quanto você pode imaginar”, disse Alejandro Morillas, do 3D Juegos.

    Uma questão de equilíbrio

    Confira o relato completo de Alejandro Morillas, que esteve presente no evento:

    O estúdio de captura de movimento Phantom Blade Zero está localizado em Xangai e seu nome é Flying Goat. Na entrada, várias certificações do local, uma delas citandoJackie Chan, algo que prometia muito por si só. “Para nos colocarmos na situação, desde o momento em que entramos na sala, pudemos ver os especialistas trabalhando. Sob a orientação do simpático Mestre Yang, testemunhamos como eles interpretaram e organizaram vários tipos de acrobacias e segmentos do combate de Phantom Blade Zero, algo que fazem pelo título desde 2018”, disse o jornalista que lá esteve.

    “O controle de movimento e posição foi aplicado a trajes e armas especializadas, para uma representação mais precisa possível dos movimentos. Havia uma parede cheia de armas de diferentes tipos (algumas delas, ainda não reveladas no próprio jogo), todas preparadas para simulação de combate. A equipe não é formada apenas pelos próprios especialistas que estão emprestando seus movimentos ao local, mas também por uma equipe ainda maior de colegas com diferentes funções na hora de condicionar a sala e dar segurança: por meio de um sistema de cordas e roldanas que cobriam todo o teto da instalação, um grupo de colegas se encarregou de estabilizar as manobras aéreas com seu contrapeso. Havia também esteiras e caixas para serem colocadas em pontos estratégicos, dependendo das quedas que precisavam ser amortecidas”.

    Claro, nada disso seria possível sem os técnicos encarregados de traduzir sua espetacular exibição física em forma de animações para o videogame. A título de curiosidade, na hora de começar a gravar os movimentos, tivemos que configurar a captura deles com os especialistas adotando na frente das câmeras a clássica posição T, que tantas vezes vimos nos videogames, seja durante sua programação ou com bugs inesperados.

    Repetição e detalhes são a chave para o sucesso. Do lado de fora, foi incrível a precisão com que os movimentos dos artistas foram transferidos para as animações dos personagens; Foi particularmente surpreendente ver como, mesmo realizando os socos e acrobacias em velocidade normal, o programa os registrou perfeitamente, incluindo os pontos de impacto. Além do mais, quando perguntamos ao Mestre Yang sobre esse assunto, ele mesmo nos disse que a melhor maneira de fazer essa captura de movimento parecer natural (uma das principais obsessões de Phantom Blade Zero), era representá-la na velocidade em que eles queriam que fosse vista no jogo, não aumentá-la ou diminuí-la artificialmente. Este fato acrescenta mais uma camada de mérito aos incríveis movimentos e animações que vimos durante a demo que testamos: absolutamente todos os ataques que vemos foram realizados anteriormente por esses especialistas. Uma grande conquista em termos de respeito à visão de seu diretor, Soulframe: uma homenagem sincera às artes marciais tradicionais chinesas.

    Para mergulhar na essência e no espírito do kung fu, iniciamos uma dinâmica de grupo, na qual os próprios especialistas nos ensinaram uma rotina básica de kung fu, que reuniu todas as posturas básicas do kung fu. A postura e os detalhes dos movimentos são muito importantes nas artes marciais, pois refletem esse equilíbrio e filosofia tão presentes em sua filosofia. A combinação de um movimento fluido e harmonioso, mas ao mesmo tempo enérgico e poderoso, reflete essa paz entre antagonistas, todos em busca da busca da harmonia interna e externa. Esses conceitos, tão atraentes na teoria, na prática demonstraram sua dificuldade: a memória dos movimentos, onde cada membro tem uma função muito específica, ou a demanda física necessária para manter as posturas em posições baixas, foram alguns dos aspectos que entendemos muito bem enquanto aprendíamos a rotina.

    Essa busca pela beleza em nossa coreografia é apenas uma pequena parte da perfeição que é perseguida ao refletir esse cenário em Phantom Blade Zero. Depois, pudemos ver em primeira mão como era se mover em cabos especializados; Eu me ofereci primeiro, em primeiro lugar por inconsciência, segundo por profissionalismo, mas terceiro e mais importante, porque minha criança interior estava gritando de emoção com a possibilidade de imitar minimamente algumas daquelas acrobacias que permanecem gravadas em nossa memória.

    A segurança do processo é total: várias pessoas colocando um caixilho que possui vários ganchos, que são conectados a um complexo sistema de polias, contrapesos e cabos que envolvem o telhado do complexo. Por trás desses cabos, também existem vários especialistas que se coordenam com nosso movimento, a fim de exercer força no momento certo para me jogar no ar com segurança; tudo sem uma única palavra. O nível de observação e domínio de sua arte que eles precisam ter é muito alto para poder coordenar, sem nem mesmo usar palavras ou olhares, com os movimentos desajeitados de vocês.

    Além disso, havia também vários trabalhadores ao meu lado, para garantir que os parâmetros, como minhas pernas sempre passando dentro dos cabos ao dar uma cambalhota para trás, estivessem em ordem. Além do desconforto óbvio e totalmente suportável de ter uma cintura lombar pressionando você, e várias tiras ao redor da região pélvica (o que faz com que você valorize ainda mais a agilidade demonstrada por esses profissionais), o trabalho de equilibrar o tronco que você deve fazer quando estiver acordado para ter uma posição minimamente digna é surpreendente. Se você viu Attack on Titan, é um pouco reminiscente, em menor grau, de como os cadetes aprendem a equilibrar seus corpos com o sistema de manobra tridimensional; O tronco avança automaticamente, mas seu corpo também deve gesticular e realizar movimentos harmoniosos de artes marciais. Sem dúvida, se dominar as artes marciais é uma arte em si, fazê-lo como especialista eleva você a um novo nível de habilidade.

    Uma vez que mostramos que sabíamos mais ou menos como nos mover, nos ofereceram para filmar uma cena como dublês; No nosso caso, conseguimos controlar um dos inimigos básicos do jogo. Nós coreografamos entre três pessoas, com o herói e dois inimigos trocando golpes. Se há uma coisa que aprendi com essa intensa experiência, foi a imensa importância do trabalho de atuação, em um nível comparável ao do desempenho físico. A primeira coisa foi aprender os movimentos com os especialistas; Para isso, é fundamental calcular bem a distância em que se posicionar entre os participantes, para que os tiros caibam onde deveriam. No entanto, logo veríamos que essa tarefa ia muito além de aprender duas espadas; O trabalho do especialista começa a partir do momento em que você fica na frente do seu parceiro.

    Atuar é uma arte de natureza generosa; Quanto mais damos, mais recebemos de nossos colegas. Isso significa que nosso compromisso com o personagem que interpretamos deve ser total, mesmo quando parece que não estamos fazendo nada. Atitude é tudo; Esperar pelo nosso adversário com uma postura e olhar ameaçadores pode fazer toda a diferença no seu desempenho, pois ele também aumentará a intensidade do mesmo. O mesmo vale para nossas reações aos golpes; Não basta apenas marcar o contato, mas a gesticulação e o exagero dos movimentos, incorporá-los à interpretação (a cara do esforço ao bloquear uma espada, impulsionar-se para trás ao receber um chute, levar a mão para o lado devido à dor…), devemos fazê-lo não apenas pelo resultado final, mas para que o nível de nossos companheiros também suba.

    Foi um sentimento muito curioso e intenso de relacionamento não verbal entre três estranhos que estavam fazendo isso pela primeira vez. A diferença entre uma cena e outra na jogabilidade era abismal, e tudo dependia do desejo que colocávamos, não nos movimentos, mas em nossa performance. Outra camada de complexidade que se soma ao trabalho de um especialista.

    Eles podem não adicionar nossa cena ao jogo final, porque embora parecesse impressionante aos nossos olhos inexperientes, Mestre Yang comentou que a escala de qualidade que eles usam ao incluir esses segmentos é muito alta. Ser um especialista em ação é, sem dúvida, tão forte e exigente para o corpo que você poderia esperar. No entanto, também é preciso uma delicadeza, uma técnica e uma variedade de recursos que eu nunca teria notado se não tivesse experimentado. Esperançosamente, com Phantom Blade Zero, podemos não apenas homenagear as artes marciais tradicionais chinesas, mas também aquele trabalho incrível por trás desses polígonos que nos dão tanta alegria e que valorizamos tão pouco em muitas ocasiões.

    Phantom Blade Zero chega para PS5 e PC em 2025, ainda sem uma data exata confirmada.

  • inZoi chegará ao PS5 em 2026, mas lançamento para Xbox ainda está em consideração

    inZoi chegará ao PS5 em 2026, mas lançamento para Xbox ainda está em consideração

    inZoi chegará ao PS5 em 2026, mas lançamento para Xbox ainda está em consideraçã...配图

    Empresa afirma que “está trabalhando duro para trazer a você a melhor experiência possível”

    O impressionante simulador de vida inZoi será lançado para PS5 no ano que vem, em algum momento de 2026, embora o lançamento para Xbox pareça mais distante.

    A editora Krafton não forneceu mais informações sobre o lançamento além das divulgas em uma postagem no X, então ainda não temos uma janela de lançamento aproximada, muito menos uma data definitiva. A empresa afirmou em uma declaração nas redes sociais que a equipe “está trabalhando duro para trazer a você a melhor experiência possível no PS5”.

    Também foi confirmado que um lançamento para Xbox “também está sendo considerado, mas ainda não foi confirmado”. Desculpe, fãs do Xbox.

    inZoi é um jogo de simulação de vida onde os jogadores se tornam deuses dentro do jogo, permitindo-lhes mudar tudo como quiserem e vivenciar infinitas novas histórias em diversas formas de vida. Seu primeiro DLC gratuito, Island Getaway, será lançado em 20 de agosto, que coincide com o lançamento do simulador de vida para Mac.

    A inZoi afirma que o mapa inspirado no Sudeste Asiático foi “moldado pelo feedback dos nossos jogadores, desde o lançamento do Acesso Antecipado no início deste ano”.

    Além de apresentar o novo mapa de duas ilhas, Cahaya, os jogadores também terão novas atividades como natação, mergulho com snorkel e agricultura.

  • Devs de Assassin’s Creed Shadows discutem futuro da franquia: “Não estamos revisando o que fizemos no passado”

    Devs de Assassin’s Creed Shadows discutem futuro da franquia: “Não estamos revisando o que fizemos no passado”

    O que acontece com a história moderna envolvendo a Abstergo?

    A equipe de desenvolvimento de Assassin’s Creed Shadows respondeu às perguntas dos fãs sobre o futuro da história moderna da franquia, bem como sobre vários tópicos persistentes da trama que ficaram sem resposta no recente sucesso de bilheteria da série.

    Shadows foi concebido como uma espécie de reboot suave da série, sem uma seção jogável dos dias atuais e com um forte foco nos elementos históricos reais encontrados em sua versão do Japão feudal. Poucas menções são feitas a eventos de jogos anteriores.

    A história do jogo reintroduz os Assassinos e Templários lentamente, sem mencionar Basim, um personagem importante visto em Assassin’s Creed Valhalla e Assassin’s Creed Mirage, cujo destino é incerto.

    Os Isu, a misteriosa raça precursora de Assassin’s Creed, por sua vez, não desempenham nenhum papel — após uma série de jogos em que a busca por um de seus artefatos atuou como a principal motivação.

    O que esperar da franquia da Ubisoft?

    Durante uma sessão de perguntas e respostas com fãs no Reddit, a equipe de desenvolvimento do jogo respondeu a perguntas sobre se a série terá uma história mais moderna no futuro, se veremos Basim novamente e quais dos crossovers atuais do jogo são canônicos.

    “Com AC Shadows, estamos lançando a pedra fundamental de novos meios para entregar a narrativa moderna com o Animus Hub”, escreveu o diretor de design de níveis Luc Plante. “Isso não é tudo, e estamos ouvindo o seu feedback.”

    Atualmente, os fãs podem desbloquear trechos de registros de texto que contam uma nova história com várias unidades de Assassinos e Templários no que parece ser um futuro próximo. Então, tecnicamente, em vez dos “dias modernos”, esse período narrativo agora parece estar algumas décadas à frente (e algo que convenientemente significa que tramas em andamento, como a do personagem Basim, podem ser adiadas).

    Mas será que os fãs descobrirão mais sobre a história de Basim? O final de Valhalla deixou o futuro do personagem em aberto, com muitos fãs esperando que ele reaparecesse em um papel de destaque. Mirage, que conta a história de suas origens, já apresentou uma cena pós-créditos bizarra, sugerindo mais novidades do jogo.

    “Temos novos personagens complexos que foram introduzidos em Shadows e achamos que Basim não teria destaque suficiente também”, continuou Plante.

    “A história de AC é muito complexa e continua se expandindo à medida que criamos novos jogos”, disse Plante, quando questionado sobre por que eventos no universo expandido de jogos e quadrinhos da franquia não foram mencionados especificamente em Shadows. “Não estamos recontando o que fizemos no passado, mas não necessariamente mencionamos tudo em todos os jogos se não apoiar diretamente a narrativa que estamos construindo.”

    Os Isu podem voltar?

    A Ubisoft adotou uma abordagem semelhante com os Isu, que permaneceram fora da tela dentro do jogo. Assassin’s Creed Odyssey e Valhalla se basearam fortemente em elementos mitológicos de seus cenários. Shadows, no entanto, tratou (quase) tudo sem a necessidade de uma explicação sobrenatural ou de ficção científica.

    “Da mesma forma, o fato de não haver um artefato Isu no jogo principal de Shadows não significa que ele não exista no mundo de Shadows”, disse Plante, “simplesmente não era um recurso narrativo que precisávamos para a história que queríamos contar”.

    Falando em elementos sobrenaturais, Plante confirmou que o conteúdo desbloqueável de Dead by Daylight em Shadows “não é canônico para a história de Shadows”. Dito isso, o recente crossover da Critical Role com o novo personagem Rufino é canônico e está ligado aos temas principais do jogo.

    O próximo lançamento de Assassin’s Creed Shadows é a grande expansão Claws of Awaji, com lançamento previsto para 16 de setembro. Além de uma nova região para explorar, o complemento expandirá o final atual de Shadows com uma nova história para Naoe e Yasuke. Talvez os Isu estejam escondidos em algum lugar dentro dela?

  • É gratuito e alcançou 6 mil jogadores no Steam, mas poucos ultrapassam os 15 minutos de gameplay porque só querem uma recompensa

    É gratuito e alcançou 6 mil jogadores no Steam, mas poucos ultrapassam os 15 minutos de gameplay porque só querem uma recompensa

    Tudo por 700 moedas virtuais

    Atualmente, uma média de 20 a 30 jogos são lançados diariamente no Steam. O volume é insano e nem todos conseguem se manter à tona e se destacar entre a enorme quantidade de games disponíveis, mas isso não aconteceu com Terminull Brigade. O jogo de tiro gratuito para jogar com mecânica roguelike da Level Infinite (publisher de Delta Force) teve um pico inicial de mais de 6.000 usuários simultâneos, embora essa conquista esconda uma motivação real que vai além do desejo de jogá-lo.

    Você provavelmente não conhece Terminull Brigade. O jogo de tiro em terceira pessoa convida os jogadores a explorar e lutar em mundos futuristas, seja sozinho ou em modo cooperativo. Com um sistema de heróis que lembra títulos como Overwatch e com melhorias no estilo roguelike, o game visa oferecer uma experiência rápida que se beneficia muito do seu conceito free-to-play. Com esses ingredientes, o jogo foi lançado em 29 de julho de 2025 e rapidamente atingiu o pico de 6.219 jogadores simultâneos em 2 de agosto.

    Recompensa no Discord

    No entanto, uma grande parte desses jogadores não veio jogar pela experiência em si, mas sim por causa de uma promoção vinculada ao Discord que oferece 700 orbes por apenas 15 minutos de jogo com o game aberto. Esses orbes podem ser trocados por recompensas exclusivas do Discord, como emblemas ou créditos nitro. Portanto, é lógico que a maioria dos que abriram o jogo nem sequer esteja interessada no jogo em si, embora ninguém possa culpá-los.

    De fato, em relação à recepção geral, não faltam críticas quanto à monetização do título, que alguns jogadores consideram excessiva. Personagens e armas estão bloqueados por paywalls intransponíveis, o que decepcionou aqueles que esperavam por um acesso mais aberto. Apesar disso, alguns defendem o jogo, destacando sua natureza divertida, a variedade de heróis e o potencial do seu modo cooperativo, desde que a otimização e o sistema de pagamento sejam aprimorados.

    No final das contas, Terminull Brigade conseguiu capturar a atenção em um mercado concorrido, mas seu futuro dependerá da capacidade de seus desenvolvedores de equilibrar esse impacto inicial com uma experiência de jogo envolvente e justa que mantenha a comunidade envolvida além das promoções temporárias. Em mais de 4.000 análises no Steam, o status do game é “misto” com 59% de críticas positivas.

  • A história insana por trás da longa espera por Hollow Knight: Silksong

    A história insana por trás da longa espera por Hollow Knight: Silksong

    O tempo faz de todos nós idiotas

    Infelizmente, virou normal esperar anos por uma continuação dos nossos jogos favoritos. Embora as realidades do desenvolvimento de jogos modernos signifiquem que os estúdios estão trabalhando mais duro do que nunca para atingir padrões cada vez mais altos, isso não impediu que projetos como Grand Theft Auto 6, da Rockstar, Half-Life 3, da Valve, e especialmente Silksong, da Team Cherry, se tornassem os rostos involuntários dos prazos cada vez mais longos da indústria. Este último é surpreendente porque, quando foi anunciado pela primeira vez, não parecia que a sequência de Hollow Knight estivesse tão distante assim.

    Meses se transformaram em anos e, até muito recentemente, parecia que não estávamos mais perto de Silksong do que em 2019, quando jogamos uma demo prática da sequência mística. Nos anos seguintes, Silksong alcançou o status de meme, onde os fãs usam maquiagem de palhaço e perucas depois que cada novo Nintendo Direct ou Xbox Developer Showcase não os aproxima da sequência prometida. Como chegamos até aqui? E quão mais perto estamos do lendário lançamento do Silksong?

    Silksong era originalmente para ser um DLC

    O estúdio australiano Team Cherry lançou Hollow Knight no Kickstarter em 2014, na esperança de garantir financiamento suficiente para transformar seu protótipo de game jam 2D de fusão Soulslike + Metroidvania em um jogo completo. Após atingir a meta inicial de financiamento, a Team Cherry revelou metas adicionais que prometiam novas missões, chefes e, eventualmente, um segundo personagem jogável chamada Hornet. Essas metas de financiamento foram cumpridas, e assim começou o desenvolvimento da expansão de Hollow Knight.

    Como prometido, o lançamento de Hollow Knight em 2017 foi seguido por uma série de DLCs. The Hidden Dreams, The Grimm Troupe e Gods and Glory adicionaram novas lutas contra chefes, missões, mecânicas de viagem rápida e muito mais ao jogo base. Mas e quanto ao segundo personagem jogável? Onde estava Hornet?

    Então, em 14 de fevereiro de 2019, Hollow Knight: Silksong foi oficialmente anunciado. Em uma publicação no blog e no diário do desenvolvedor, a equipe da Team Cherry explicou como os planos para Hornet evoluíram rapidamente. Inicialmente, os desenvolvedores debateram se a adicionariam como uma segunda protagonista para a qual os jogadores poderiam alternar durante a campanha principal ou se a tornariam a estrela de um capítulo independente. Eventualmente, as ideias para Hornet cresceram tanto que a Equipe Cherry decidiu transformar o DLC em uma sequência completa.

    O plano agora era contar uma nova história focada em Hornet em um reino inteiramente novo. Ela teria um estilo de jogo muito diferente – muito mais ágil e acrobático do que The Knight, que é mais lento e pesado em comparação. Ela precisaria de toda a velocidade e destreza para enfrentar os mais de 150 novos inimigos e chefes de Silksong.

    Os fãs de Hollow Knight comemoraram, e a Equipe Cherry capitalizou rapidamente a empolgação por Silksong…

    Nós até jogamos

    Embora a Team Cherry nunca tenha anunciado uma data de lançamento, nenhum de nós esperava que a revelação de Silksong fosse o início de uma espera de mais de seis anos para a sequência. No mesmo ano do anúncio, a Team Cherry estava totalmente empenhada em promover Silksong, revelando um elenco de personagens NPC em uma postagem de aniversário no blog em março de 2019, antes de apresentar uma demo jogável na E3 2019.

    Nós do IGN não apenas vimos a demo pessoalmente na E3 daquele ano, como também o nosso próprio Tom Marks a jogou. Em sua prévia, ele escreveu: “Hollow Knight é um dos meus jogos favoritos de todos os tempos, mas acho que Silksong tem potencial para ser ainda melhor.”

    A demo tinha cerca de 20 minutos de duração e se passava em uma área nova e incendiária, repleta de vários inimigos novos e duas lutas contra chefes. Conversei com Marks para esta matéria e perguntei se, na época, a demo de Silksong parecia um jogo que ficaria pronto em alguns anos ou se parecia longe de estar finalizada.

    “Não parecia que faltavam seis anos”, conta Marks. “Dava para perceber que não era a versão final, mas, pelo corte vertical que joguei, parecia bem polida.”

    Esta demo seria posteriormente levada para a PAX Austrália 2019 e compartilhada com os participantes de lá também. Geralmente, quando um jogo aparece com uma versão jogável em vários eventos, as coisas estão se aproximando da linha de chegada, e por isso não tínhamos a mínima ideia da realidade que nos aguardava.

    À medida que a campanha publicitária avançava em 2020, Matthew “Leth” Griffin, chefe de marketing e publicação da Team Cherry, começou a revelar novos PNJs no servidor oficial do Discord de Hollow Knight como recompensa para os fãs que resolvessem uma variedade de enigmas. E naquele dezembro, houve uma matéria de capa completa na edição nº 354 da Edge Magazine com novos detalhes, capturas de tela e uma entrevista esclarecedora com os codiretores da Team Cherry, Ari Gibson e William Pellen, que discutiu níveis mais profundos e complexos e ofereceu um vislumbre da misteriosa história de Hornet.

    Silksong se esconde

    O frenesi de notícias sobre Silksong logo após o anúncio da sequência logo daria lugar a um longo inverno. A Team Cherry ficou em silêncio nas rádios durante todo o ano de 2021, e os fãs passaram o ano aguardando qualquer sinal de uma data de lançamento. Uma janela de lançamento para 2020-2021 foi antecipada, graças a alguns erros acidentais de mensagens que fizeram os rumores girarem.

    Em setembro de 2019, por exemplo, a página oficial de Silksong no Steam foi repentinamente atualizada com a data de lançamento para 12 de junho de 2020. Mais tarde, a Team Cherry confirmaria que era apenas uma data provisória acidental. Apenas alguns meses depois, em 20 de agosto, o logotipo de Silksong apareceu em um tweet oficial da Nintendo UK que dizia: “Dê uma olhada em alguns jogos que serão lançados no Nintendo Switch este ano e nos anos seguintes”. Não ficou imediatamente claro se Silksong pertencia firmemente à categoria “além” – ainda não sabíamos que esperar por isso tão cedo era loucura.

    Haverá Silksong no novo Nintendo Partner Direct?”, ousam os fãs perguntar. “De jeito nenhum, seu palhaço”, responde o universo.

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    “Tudo o que for mostrado hoje poderá ser reproduzido nos próximos 12 meses”

    Só depois de quase dois anos é que veríamos Silksong novamente. Em 12 de junho de 2022, o Xbox exibiu seu Games Showcase anual de verão, que estreou, entre outras coisas, um novo trailer de um minuto para Silksong. Mas, embora tenha revelado nova jogabilidade, áreas e chefes, o trailer não incluiu uma data de lançamento. No entanto, anunciou que Silksong estará jogável no primeiro dia no Xbox Game Pass.

    Isso poderia ter sido suficiente para os fãs, não fosse por uma mensagem de acompanhamento infeliz do Xbox.

    Após o showcase, a conta oficial do Xbox no Twitter postou: “Tudo o que você está vendo hoje poderá ser jogado nos próximos 12 meses”. Considerando que Silksong era um dos jogos presentes no showcase, isso foi corretamente considerado uma janela de lançamento para o jogo.

    “Então você está me dizendo que Silksong será lançado nos próximos 12 meses?”, perguntou um usuário no Twitter. “Foi exatamente o que dissemos”, respondeu o Xbox.

    Silksong se torna meme

    Nos anos desde o primeiro anúncio de Silksong, muita coisa mudou na indústria de jogos. A pandemia de COVID-19 fez com que eventos presenciais fossem temporariamente suspensos, com alguns eventos como a E3 aparentemente encerrados para sempre. No lugar desses eventos tradicionais, vários showcases digitais de nomes como Geoff Keighley, Xbox, PlayStation e até mesmo eu aqui do IGN, além de inúmeros outros, foram criados para preencher o vazio da E3.

    Isso significava que agora havia dezenas de novos showcases em potencial onde a Equipe Cherry poderia compartilhar mais informações sobre Silksong. Cada novo showcase de jogos indie, Nintendo Direct ou qualquer outro evento tinha o potencial de revelar um novo trailer de Silksong, de preferência com data de lançamento. E a cada novo showcase que não cumpria o prometido, os fãs começaram a tratar a ausência de Silksong como uma piada recorrente.

    Qualquer um que acompanhe a indústria de jogos nas redes sociais provavelmente reconhecerá o meme mais popular do Silksong: sempre que uma empresa publica sobre uma próxima apresentação de jogo, haverá pelo menos uma imagem do Cavaleiro de Hollow Knight ou do Hornet de Silksong com uma peruca de palhaço e maquiagem, indicando que o autor da postagem está pronto para se sentir um palhaço quando Silksong inevitavelmente não aparecer.

    Fanarts do Cavaleiro ou da Vespa em trajes de palhaço agora são onipresentes. Elas simbolizam a loucura de querer saber mais sobre Silksong. A peruca com as cores do arco-íris e o nariz de palhaço se tornaram o uniforme não oficial dos fãs de Silksong após anos de sofrimento. “Haverá Silksong no novo Nintendo Partner Direct?”, ousam os fãs perguntar. “De jeito nenhum, seu palhaço”, responde o universo.

    E só para provar que o universo também está na brincadeira, a primeira vez que Silksong recebeu um anúncio oficial na loja do Xbox foi em 1º de abril de 2024. Dia da Mentira.

    A luz no fim do tunel

    A Team Cherry confirmou diversas vezes ao longo de 2024 que Silksong não participaria de nenhum dos maiores eventos daquele ano. A empresa não esteve presente em nenhum dos Summer Showcases da E3 de 2024, e Geoff Keighley confirmou que Silksong não participaria do Opening Night Live na Gamescom 2024. A Team Cherry também pulou dois Nintendo Directs consecutivos naquele ano, tanto o Indie Direct de agosto de 2024 quanto o Third-Party Partner Direct.

    No entanto, 2025 foi uma história diferente. O ano começou com um fã postando no subreddit oficial de Hollow Knight que encontrou o codiretor de Silksong, Ari Gibson. De acordo com o fã, Gibson brincou sobre ainda não haver uma sequência, mas que haveria mais para compartilhar “em breve”.

    Isso não foi blefe. Em 19 de março de 2025, o Xbox publicou um novo blog ID@Xbox destacando seus compromissos contínuos com o lançamento de ótimos jogos indie, incluindo Silksong. E algumas semanas depois, durante o Nintendo Direct de 2 de abril, Silksong reapareceu no vídeo promocional do evento com uma janela de lançamento para 2025.

    SilkSong fez outra aparição durante o anúncio do próximo portátil ROG Ally X, onde o jogo foi visto brevemente rodando no dispositivo da marca Xbox. Matthew Griffin, da Team Cherry, confirmou posteriormente no servidor oficial do Discord de Hollow Knight que o lançamento de Silksong não está vinculado a nenhum console específico e que a sequência ainda está programada para ser lançada “antes do feriado [de 2025]”. E agora sabemos que Silksong estará jogável no estande do Xbox na Gamescom. Esta será a primeira demo jogável do jogo desde 2019.

    Embora Silksong não tenha aparecido no mais recente Nintendo Partner Direct — vejam os memes de palhaço —, parece que finalmente teremos a elusiva Silksong, seis longos e dolorosos anos após o anúncio de que a personagem do DLC, Hornet, estrelará seu próprio jogo. Talvez possamos começar a remover a maquiagem de palhaço de nossos rostos de uma vez por todas.

  • Helldivers 2 revela colaboração com Halo: ODST em trailer de pré-venda para Xbox

    Helldivers 2 revela colaboração com Halo: ODST em trailer de pré-venda para Xbox

    Mais soldados orbitais chegando para ajudar a Super Terra

    Helldivers 2 receberá um lançamento de impacto para Xbox Series X/S, contando com uma colaboração com Halo 3: ODST, spin-off da grande franquia exclusiva da Microsoft.

    O shooter em terceira pessoa da Arrowhead chegará ao Xbox em 26 de agosto e será o primeiro jogo publicado pela Sony a chegar no console. O trailer revelado termina com o que parece ser a chegada de um soldado ODST em um campo de batalha chuvoso, acompanhado da icônica trilha sonora. Confira abaixo:

    Halo 3: ODST, desenvolvido pela Bungie, foi lançado exclusivamente para Xbox 360 em 2009. O jogador assume o controle de um Soldado de Choque Orbital, um ODST, durante e após os eventos de Halo 2. Ou seja, esse não é o momento de jogar como Master Chief em Helldivers 2, mas sim como um soldado normal, embora muito bem treinado e equipado.

    A grande questão é o que chegará com a colaboração. Fãs especulam a adição de armas clássicas como o rifle de assalto ou até mesmo o buggy Warthog. Helldivers 2 parece ser o jogo ideal para um crossover com esta temática.

    A Arrowhead anunciou a data de lançamento para Xbox no mês passado, coincidindo com o mesmo dia da chegada de Gears of War no PlayStation 5. Em uma postagem no Xbox Wire, Miakel Eriksson, diretor de Helldivers 2, comentou sobre o significado do lançamento na plataforma.

    “Sabemos que os jogadores vêm pedindo isso há algum tempo e estamos muito animados em trazer mais Helldivers para o nosso jogo”, disse ele. “Temos muito mais reservado para os próximos meses e anos — e quanto mais jogadores tivermos, mais histórias poderemos contar! A luta pela Super Terra está apenas começando.”

  • Quando Subnautica encontra Planeta dos Abutres: Blind Descent proporciona exploração espacial orgânica e intensa

    Quando Subnautica encontra Planeta dos Abutres: Blind Descent proporciona exploração espacial orgânica e intensa

    Playtest está disponível gratuitamente no Steam

    Blind Descent, da desenvolvedora Pokuch e publicado pela META Publishing, promete levar os jogadores a uma jornada subterrânea em Marte, onde a sobrevivência depende tanto da adaptação quanto da curiosidade. Com lançamento previsto em acesso antecipado, o jogo já apresenta todos os elementos para se tornar um destaque do gênero.

    A proposta lembra muito Subnautica: um bioma completamente desconhecido, repleto de criaturas que podem ou não ser hostis, alimentos que escondem perigos e a necessidade constante de construir e manter um abrigo seguro, tudo isso com a necessidade de um scanner para saber com o que você está mexendo.

    A sobrevivência é dura, mas recompensatória, exigindo observação, coleta de recursos e construção de ferramentas para se adaptar ao ambiente marciano.

    Uma estreia marcante

    É impossível não notar as semelhanças com a série Planeta dos Abutres, especialmente pela arte conceitual. No entanto, pelo menos nesta fase inicial, há uma ausência de psicodelia e variedade de biomas, algo que poderia aproximar a experiência da riqueza visual de Pandora, de Avatar. Talvez por cautela, os desenvolvedores tenham optado por um tom mais sóbrio, mas justamente aí poderia estar um diferencial marcante.

    Outro ponto que poderia ampliar a imersão seriam interações mais orgânicas, como vestimentas e utensílios feitos de plantas vivas ou até o uso criativo de animais, substituindo parte da alta tecnologia como solução central.

    Ainda assim, Blind Descent consegue se destacar entre outros títulos de sobrevivência: há alma no projeto, um cuidado perceptível em criar um ecossistema vivo e reativo. Com mais ousadia visual e mecânica, o jogo tem potencial para se tornar uma experiência memorável e única no cenário de exploração espacial.

  • Jogador de Stardew Valley constrói sacada para observar estrelas no sótão da casa do personagem e resultado fica fantástico

    Jogador de Stardew Valley constrói sacada para observar estrelas no sótão da casa do personagem e resultado fica fantástico

    Um design criativo que se destacou na comunidade

    Stardew Valley é um ótimo lugar para relaxar. Há inúmeras oportunidades para isso, mas alguns fãs aproveitam muito mais do que o imaginado. Um usuário do Reddit, por exemplo, simplesmente transformou o sótão da casa do personagem em uma sacada com uma vista maravilhosa do céu.

    Sótão em sacada

    A casa na fazenda em Stardew Valley pode ser expandida e, desde a atualização da versão 1.6, existem ainda mais opções de reforma. Uma delas é o sótão, que pode ter seu espaço expandido significativamente. Mas, claro, tudo depende de como o próprio jogador decora o ambiente.

    Enquanto alguns jogadores de Stardew Valley se concentram exclusivamente no trabalho e na agricultura, outros investem muito tempo e energia em design de interiores. Depois de todos esses anos de atualizações constantes, agora há uma infinidade de móveis e itens decorativos que você pode usar para esse fim.

    Mas uma varanda com vista para o céu estrelado não é exatamente uma daquelas coisas pré-fabricadas que você encontra por ai. O jogador de nick ‘bluendgreen’ conseguiu fazer o sótão parecer exatamente como o de um catálogo de tão bonito que ficou:

    O truque é que muitas decorações que são destinadas a áreas externas também ficam ótimas em ambientes internos, como por exemplo, a cerca que foi usada aqui para criar a ilusão de uma balaustrada de varanda. Combinada com o papel de parede certo e alguns enfeites adicionais, o resultado é realmente chamativo.

    A comunidade ficou entusiasmada e muitos comentários na publicação no Reddit parabenizaram bluendgreen pela ideia brilhante e criatividade. O post contou com mais de 4.600 votos positivos em pouco mais de uma semana no ar. Este é mais um exemplo como a criatividade em Stardew Valley praticamente quase não tem limites.